LEW JASCHIN-REGELN

Stand: 11.7.2001

INHALTSVERZEICHNIS:

1.Einleitung

1.1. Was ist ein Postspiel?
1.2. Was ist Lew Jaschin?
1.3. Wer war Lew Jaschin?
1.4. Wie wird Lew Jaschin gespielt?

2. Spielelemente

2.1. Ligastruktur
2.2. Geld
2.3. Aufbau einer neuen Mannschaft
2.4. Spieler
2.5. Reihenqualifikation
2.6. Definition: "absolviert"
2.7. Alter
2.8. Untergrenze und aktuelle Stufe
2.9. Name
2.10. Sonstige Spielereigenschaften
2.11. Schreibweise
2.12. Trainer und Ärzte
2.13. Definition: "Spiele, die keine sind"

3. Die Spiele

3.1. Mannschaftsaufstellung
3.2. Durchführung des Spiels
3.3. Torschützen
3.4. Sonder-WP
3.5. Elfmeter
3.6. Schiedsrichter
3.7. Gelbe und rote Karten
3.8. Sperren
3.9. Verletzungen
3.10. Reservebank
3.11. Halbzeitanweisungen
3.12. Länderspiele

4. Veränderungen der Spieler

4.1. Formschwankungen
4.2. Untergrenzenverbesserungen
4.3. Neue Talente
4.4. Altern

5. Finanzielles

5.1. Sympathiepunkte
5.2. Werbeeinnahmen
5.3. Stadion
5.4. Eintrittspreise
5.5. Dauerkartenverkauf
5.6. Ortsfaktor und EinwohnerInnenzahlen
5.7. ZuschauerInneneinnahmen
5.8. Amateurliga-Wert
5.9. Spielergehälter
5.10. Handel aller Art
5.11. AL-Verkauf und AL-Ankauf
5.12. Versteigerung
5.13. Spielerangebot
5.14. Private Handel
5.15. Transferliste
5.16. Abwerbungen
5.17. Betreuerhandel: Versteigerung, Gehalt, Entlassung
5.18. Zinsen, Steuern, Verschuldung

6. Ablauf der Runden

6.1. Ablauf einer Runde in der laufenden Saison
6.2. Ablauf einer Zwischensaisonrunde
6.3. Bedingte Züge
6.4. Zugabgabe

7. Sonstiges

7.1. NMR oder unvollständige Züge in der laufenden Saison
7.2. NMR oder unvollständige Züge in den ZSR
7.3. Ablösung von ManagerInnen, Vereine ohne ManagerIn
7.4. Vereinsauflösung
7.5. Vervollständigung des Ligensystems
7.6. Informationen in der Auswertung
7.7. Saisonbegleiter
7.8. Presse
7.9. Pokalwettbewerb
7.10. Pokalamateurteams
7.11. Freundschaftsspiele
7.12. Externe Wettbewerbe
7.13. Schlusswort

8. Anhang

8.1. Abkürzungstabelle
8.2. ZONG-Geographie: Landkarte
8.3. Zugformulare
8.4. ZONG-Geographie: Entfernungstabelle

1. EINLEITUNG

1.1. WAS IST EIN POSTSPIEL?

Ein Postspiel ist generell ein Spiel, an dem mehrere SpielerInnen teilnehmen, die alle ihre Züge per Brief, e-Mail oder in Ausnahmefällen Telefon an eine Spielleitung (SL) schicken. Die SL wiederum wertet die Züge nach den entsprechenden Regeln aus und ermittelt den "Spielausgang". Meistens wird das Spiel in mehreren Runden oder auch endlos gespielt, die Spielausgänge sind Zwischenergebnisse, und für die folgenden Runden müssen wieder Züge geschickt werden. Für jede Runde legt die SL einen spätesten Zugabgabetermin (ZAT) fest, und das Nichteinhalten dieses Termins hat mehr oder weniger unangenehme Folgen (bei Lew Jaschin z.B. Eigentore). Die SL führt die Spiele auf Selbstkostenbasis durch, d.h. die MitspielerInnen tragen nur die Kosten für Kopien, Porto, Briefumschläge usw. Normalerweise werden die Ergebnisse mehrere Spiele in einem regelmäßig erscheinenden Heft ("Zine"; dieses Regelheft bezieht sich auf Lew Jaschin im Zine ZONG) veröffentlicht.

1.2. WAS IST LEW JASCHIN?

Lew Jaschin ist eine Fußballsimulation. Die Grundzüge haben wir (Christian Hennig und Thorsten Wald) aus UNITED (nach Regelvorlage von Andre Bronswyk) beibehalten, einige Anregungen haben wir aus Hyper-United (von Ralph Werthmann) oder aus Dice & Rumours (von Christian Müller), einige Erweiterungen haben wir selbst entwickelt.

Das Kopieren dieser Regel ist ebenso wie die Aufnahme in anderen Zines erwünscht, sofern wir davon informiert werden und das Spiel auf Selbstkostenbasis durchgeführt wird!

1.3. WER WAR LEW JASCHIN?

Wenn wir dem legendären portugiesischen Stürmer Eusebio glauben dürfen, war Lew Jaschin der beste Torhüter aller Zeiten und Völker. Er starb im Alter von 60 Jahren 1990 kurz nach Start der Lew Jaschin-Partie im ZONG.

Lew Jaschin stand in vier Weltmeisterschaften (1958-1970) im Tor der UdSSR, wurde 1961 Europameister (damals hieß das noch Europacup für Nationalteams) und 1956 Olympiasieger. Zu seinen weiteren Erfolgen zählen eine UdSSR-Vizemeisterschaft als Eishockeytorwart (!) und die Vizepräsidentschaft des sowjetischen Fußballverbandes. Ob Lew Jaschin jemals "Held der Arbeit" wurde, wissen wir nicht. Jedenfalls fing er in 78 Länderspielen nur 70 Tore ein.

"Für Tormänner hat sich nichts geändert. Sie dürfen immer noch kein Tor zulassen." (Lew Jaschin über moderne Fußball-Strategie)

1.4. WIE WIRD LEW JASCHIN GESPIELT?

(Es folgt eine kurze Zusammenfassung des Spielablaufs, die das genaue Regellesen nicht ersetzen kann, wohl aber erleichtern soll.)
  1. Die Spielelemente

    Jede MitspielerIn ist die ManagerIn eines Vereins. Sie stellt die Mannschaften auf, tätigt die Geschäfte usw. Im folgenden wird die MitspielerIn auch stets ManagerIn genannt, ist von Spielern die Rede, so sind damit Fußballspieler des Vereins gemeint. Steht in der Regel "Jeder Verein kann..." so sind damit natürlich auch die ManagerInnen gemeint.

    ManagerInnen haben folgendes zur Verfügung:

    Es werden Meisterschaften, Auf- und Abstieg und Pokalwettbewerbe ausgespielt. Es gibt kein festes Spielende und keine festen Spielziele. Jede ManagerIn kann sich selbst aussuchen, ob sie die Meisterschaft oder z.B. den höchsten ZuschauerInnenschnitt anstrebt.

    Es gibt kein vorgegebenes Ende. ManagerInnen, die keine Lust oder Zeit mehr haben, können jederzeit aufhören - sie sollten dieses der SL aber rechtzeitig mitteilen. Der Verein wird dann von einer NeueinsteigerIn übernommen.

    Es ist auf jeden Fall notwendig, die Teamdaten mitzuschreiben.

  2. Der Ablauf einer Spielrunde in der laufenden Saison

    Für den Ablauf einer Runde in der laufenden Saison gibt es einen festen Phasenablauf (siehe 6.1.), der ziemlich kompliziert aussieht, aber im Wesentlichen gar nicht so kompliziert ist. Hier sind die wichtigsten Phasen zusammengefasst:

    Außer diesen sind noch viele andere Aktionen möglich (private Handel zwischen Vereinen, Verkauf von Spielern zu einem vorgegeben Amateurligawert, Ankauf von alten Amateurspielern, Stadionausbau, Trainerentlassung usw.), aber nicht notwendig.

  3. Der Ablauf einer Zwischensaisonrunde (ZSR)

    Auch für den Ablauf einer ZSR gibt es einen festen Phasenablauf (siehe 6.2.). Hier aber wieder eine kurze Zusammenfassung.

    Zwischen den Saisons finden keine Spiele (außer Relegations- und Länderspiele) statt, es gibt auch keine Formschwankungen (außer für die beiden Vereine, die die Relegationsspiele bestreiten).

    Dafür sind andere Aktionen möglich und zum Teil notwendig:

Das war hoffentlich das Wichtigste. Nun aber in die Details!

2. SPIELELEMENTE

2.1. LIGASTRUKTUR

Es gibt eine erste und eine zweite Liga mit je 12 Mannschaften.

Die zwei letzten der ersten Liga steigen direkt ab, die beiden ersten der zweiten Liga steigen direkt auf. Der drittletzte der ersten und der dritte der zweiten Liga bestreiten in der ersten Zwischensaison-Runde zwei Relegationsspiele (erst das zweite Spiel wird ggf. durch ein Elfmeterschießen entschieden), die Auswärtstorregelung (aus den Europapokalspielen) gilt nicht. Der Erstligist darf in beiden Relegationsspielen 2 MP (siehe 3.4.) verteilen.

In jeder Spielrunde trägt ein Verein zwei Ligaspiele aus. Es finden pro Saison 11 Runden Spielbetrieb statt, so dass jeder gegen jeden zweimal antritt (mit wechselndem Heimrecht). Zur Berechnung der Tabelle werden pro Spiel zwei Punkte verteilt, die der Sieger bekommt und die bei Unentschieden geteilt werden. Die Tabelle wird nach folgenden Kriterien sortiert (je weiter oben, um so vorrangiger):
  1. Anzahl der erzielten Punkte
  2. Anzahl der Punkte aus dem direkten Vergleich mit punktgleichen Mannschaften
  3. Tordifferenz aus dem direkten Vergleich mit punktgleichen Mannschaften
  4. Tordifferenz aus allen Spielen
  5. Erzielte Tore aus allen Spielen
Zusätzlich wird ein Pokalwettbewerb im K.O.-System ausgetragen. Dazu kommen 2 Spielrunden zwischen den Saisons.

Dem gesamten Ligasystem liegt eine Landkarte zugrunde. Jeder Verein befindet sich in einer der vorhandenen Städte. Das bedeutet, dass die Vereine durchaus verschiedene Voraussetzungen haben. Mit der Landkarte sind auch die Entfernungen zwischen den Städten festgelegt. Die Städte haben schwankende EinwohnerInnenzahlen (siehe 5.6.).

Welche Landkarte benutzt wird (im ZONG wird ein Ausschnitt aus dem östlichsten Teil Russlands benutzt), kann von Zine zu Zine unterschiedlich sein.

2.2 GELD

Die Währungseinheit ist der Rubel (R). 1000 R = 1 KR. Ein Verein bekommt Geld durch ZuschauerInneneinnahmen und Werbeeinnahmen, er muss dafür auch die Spieler und Betreuer bezahlen.

2.3. AUFBAU EINER NEUEN MANNSCHAFT

Bevor Ihr Euch ernsthaft damit befasst, eine Mannschaft zusammenzustellen, solltet Ihr erstmal den Rest der Regeln lesen!

In ZSR 1 legt die SL fest, wieviele WP (=Wertpunkte) eine ManagerIn für den Aufbau eines neuen Teams auf Spieler welchen Alters verteilen muss und welche Höchst-Untergrenze die Spieler haben.

Jeder Spieler muss genau eine Reihenqualifikation haben. Außerdem kann jede ManagerIn je einen Sympathiepunkt (siehe 5.1.) an drei Spieler eines von der SL festgelegten Alters zuordnen. Alle Spieler haben ein Gehaltsniveau von 0,5 KR (siehe 5.9.).

Die SL legt am Anfang der Saison das Startkapital fest. Jeder neugegründete Verein besitzt ein Stadion mit einem Fassungsvermögen von 15000 ZuschauerInnen (Erstligisten 21000 ZuschauerInnen).

Der Verein beginnt in Phase 1 der ZSR 2 zu existieren und darf in Phase 17b einmalig sein Stadion zum halben Preis um bis zu 10000 Plätze ausbauen (siehe 5.3.).

2.4. SPIELER

Es gibt drei Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspieler. Jeder Spieler ist charakterisiert durch:

2.5. REIHENQUALIFIKATIONEN

Die Reihenqualifikation gibt an, auf welcher Position ein Spieler mit seiner aktuellen Stufe spielt. Es gibt 5 verschiedene Reihenqualifikationen:

Torwart (T)

Der Torwart dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro Untergrenzenpunkt benötigt.

Ausputzer (A)

Der Ausputzer dient ebenfalls dazu, gegnerische Torchancen zunichte zu machen. Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Untergrenzenpunkt benötigt.

Verteidiger (V)
Mittelfeldspieler (M)
Stürmer (S)

Um einen Feldspieler (V, M oder S) aufzubauen, wird 1 WP pro Untergrenzenpunkt benötigt.

Ein Spieler mit Torwartqualifikation darf keine andere Qualifikation besitzen.

Ein Spieler bekommt in Phase 22 der Runde eine zusätzliche Reihenqualifikation, in der er in der laufenden Saison das 6. Spiel auf dieser Position absolviert (siehe 2.6.) hat. Ein Verteidiger kann also durchaus lernen, auch zu stürmen.

Die Torwart- und die Ausputzerqualifikation dürfen nicht nachträglich erlernt werden.

2.6. DEFINITION: "ABSOLVIERT"

Ein Spiel gilt für einen Spieler als absolviert, wenn er mindestens 60 Minuten gespielt hat. (Das spielt eine Rolle bei neuen Talenten, Erlernen von Reihenqualifikationen, Sympathiepunkten, Länderspielnominierungen, Untergrenzenverbesserungen.) Hat ein Spieler ein Spiel absolviert, so gilt das Spiel für ihn auf der Position, auf der er das Spiel begonnen hat, als absolviert.

Relegationsspiele, Länderspiele und Freundschaftsspiele werden hierbei nicht berücksichtigt.

2.7. ALTER

Jeder Spieler hat ein Alter, das zwischen 0 (nT) und VII liegt.

Spieler mit Alter VII beenden ihre Karriere am Ende der laufenden Saison (nach dem Altern, siehe 4.4.).

2.8. UNTERGRENZE UND AKTUELLE STUFE

Die Untergrenze (UG) gibt an, wie stark der Spieler mindestens ist. Die Obergrenze (OG) gibt an, wie stark er höchstens ist. Da die Obergrenze sich aus Untergrenze und Alter ergibt, wird sie im Normalfall nicht angegeben.

Die aktuelle Stufe (aS) beschreibt, in welcher Form der Spieler momentan ist. Die aktuelle Stufe liegt immer im Bereich von Unter- bis Obergrenze. Die Obergrenze errechnet sich wie folgt:

Obergrenze = Untergrenze + 4 - Alter des Spielers

Einschränkungen:
  1. Die Obergrenze bei T und A ist höchstens 11, bei Feldspielern höchstens 12 - auch dann, wenn sich durch die Untergrenze eine höhere Obergrenze ergäbe.

  2. Für Spieler mit Alter IV und älter gilt: Obergrenze = Untergrenze
Spieler mit Alter > III unterliegen also keinen Formschwankungen mehr.

Die Untergrenze ist bei jedem Spieler mindestens 1.

2.9. NAME

Die Namen der Spieler sind Eure Sache und nur durch Eure Phantasie und unsere Rechtschreibkünste begrenzt. Spieler dürfen nicht umbenannt werden. Ein Spieler darf sich aber jederzeit einen Künstlernamen zusätzlich zu seinem normalen Namen zulegen. Eine solche Einführung eines Künstlernamens muss mit mindestens fünf Zeilen Presse begründet werden.

Die SL hat ein Einspruchsrecht gegen jeden neueingeführten Namen. Dies ist z.B. im Falle zu langer Namen (40 Zeichen sind zu lang!) notwendig.

Vereinsnamen dürfen nur in den Zwischensaisonrunden geändert werden. Der alte Vereinsname sollte in irgendeiner Form im neuen Vereinsnamen enthalten sein. (z.B. Dynamo Ussurijsk -> DU Götterspeise statt FC Götterspeise)

2.10. SONSTIGE SPIELEREIGENSCHAFTEN

Wie ein Spieler Sympathiepunkte (SP) bekommt, und was sie für Vorteile bringen, wird in 5.1. erklärt.

Wie ein Spieler Disziplinarpunkte (DP) bekommt, und was sie für Nachteile bringen, wird in 3.8. erklärt.

Das Gehaltsniveau (GN) eines Spielers wird in KR pro Runde und pro Untergrenzenpunkt bei Saisonbeginn angegeben. Näheres zu Spielergehältern kommt in 5.9.

2.11. SCHREIBWEISE

Ein Beispiel: {Oleg Garkuschtsch MS I 7(9) 4 DP, 2 SP, 0,5 KR} ist ein Spieler, der im Mittelfeld und im Sturm mit seiner aktuellen Stufe 9 spielt (diese könnte auch 7, 8 oder 10 sein). Der Spieler hat das Alter I und Untergrenze 7, ein Gehaltsniveau von 0,5 KR pro Runde und Untergrenzenpunkt bei Saisonbeginn, 4 Disziplinarpunkte und 2 Sympathiepunkte. Bei der Zugabgabe brauchen die ManagerInnen die DP, die SP und das Gehaltsniveau nicht anzugeben.

2.12. TRAINER UND ÄRZTE

Jeder Verein besitzt genau einen Trainer. Trainer haben eine Talentstufe (TS) und eine Umstellungsstufe (US) von 0 bis 15. Trainer erlauben dem Verein taktische Umstellungen (siehe 3.11.) und erhöhen die Tauglichkeitswahrscheinlichkeit für neue Talente (siehe 4.3.).

Die US verändert sich bei drei Siegen bzw. Niederlagen in Folge um +1 bzw. -1 (bleibt aber zwischen 0 und 15), wobei Remis nicht berücksichtigt werden. Zu beachten ist auch 2.13.

In Phase 12 der ZSR 2 werden alle Vereinstrainer, die bei ihrem Verein nicht für eine weitere Saison unter Vertrag stehen, mit Gehaltsgeboten neu versteigert (siehe 5.17). Vereine, die dabei keinen neuen Trainer ersteigern, bekommen einen Standard-Trainer, d.h. einen Trainer mit TS=US=1, Rundengehalt 10 KR.

Trainer können entlassen werden, jedoch muss der Verein dann immer gleich einen neuen Trainer einstellen (siehe 5.17).

Jeder Verein darf einen Arzt (oder mehrere) besitzen. Ein Arzt halbiert die Dauer, die ein Spieler verletzt ist (siehe 3.9.).

In ZSR 2 Phase 12 werden alle Ärzte neu versteigert (siehe 5.17).

Ärzte dürfen nicht entlassen werden. Sie können jedoch privat gehandelt werden. In diesem Fall darf ihr Gehalt jedoch nicht gesenkt werden.

2.13. DEFINITION: "SPIELE, DIE KEINE SPIELE SIND"

Für Zuschauerberechnung, Formschwankungen und Trainerstufen zählen nicht:

3. DIE SPIELE

3.1. MANNSCHAFTSAUFSTELLUNG

Für jedes Spiel seines Vereins gibt die ManagerIn eine vollständige Mannschaftsaufstellung ab. Dabei können die fünf Reihen T,A,V,M,S besetzt werden. Die Aufstellung muss folgende Bedingungen erfüllen:
  1. Es muss genau ein Torwart aufgestellt werden. Ist kein einsatzfähiger Torwart vorhanden, so muss ein Amateurtorwart (z.B. Alter VII, Untergrenze 1) für das Spiel verpflichtet werden (siehe 5.11.). Passiert dies nicht, so wird von der SL zu Spielbeginn ein Amateur (Alter VII, Untergrenze 1) zwangsverpflichtet.

  2. Es müssen 10 weitere Spieler aufgestellt werden.

  3. Sind keine 10 weiteren einsatzfähigen Spieler vorhanden, so müssen Amateurspieler (z.B. Alter VII Untergrenze 1) für das Spiel verpflichtet werden (siehe 5.11.). Passiert dies nicht, so werden von der SL zu Spielbeginn Amateure (Alter VII, Untergrenze 1) zwangsverpflichtet.

  4. Es darf höchstens ein Spieler auf der Ausputzerposition spielen.

  5. Es dürfen höchstens 5 neue Talente eingesetzt werden.

  6. Pro Feldreihe müssen mindestens 2 Spieler aufgestellt werden.

  7. Spielt ein Spieler auf einer Position, für die er nicht qualifiziert ist, so spielt er um einen Punkt schwächer als seine aktuelle Stufe. Dabei kann es passieren, dass er schwächer spielt, als seine Untergrenze. Neue Talente spielen auf unbekannten Positionen sogar um zwei Punkte schwächer. Ausputzer können ohne diesen Verlust als Verteidiger eingesetzt werden. Spielt ein Feldspieler als Ausputzer, so spielt er mit Stärke (aS/3). Brüche werden abgerundet. Spieler, die nur die Reihenqualifikation T besitzen, dürfen nur als Torwart eingesetzt werden.

  8. (3:1-Regel): Wenn man nun die Stärken der Spieler in den Reihen addiert, so erhält man für die drei Feldreihen Gesamtstärken. Die 3:1-Regel besagt, dass keine der Feldreihen mehr als dreimal so stark sein darf, wie die schwächste Feldreihe. Die 3:1-Regel muss auch nach Zuteilung der Sonder-WP (siehe 3.4.) eingehalten werden.

  9. Es dürfen höchstens zwei Ausländer (siehe 5.13) aufgestellt werden.
Bei der Auflistung der Spieler in der Mannschaftsaufstellung müssen Name, Alter, Untergrenze und aktuelle Stufe angegeben werden, nicht aber die DP, SP oder das Gehaltsniveau.

Verstößt eine ManagerIn gegen eine der Aufstellungsregeln, so versucht die SL durch möglichst einfache Änderungen eine regelkonforme Aufstellung zu erreichen.

3.2. DURCHFÜHRUNG DES SPIELS (CHANCENERMITTLUNG ETC.)

Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jede Mannschaft bekommt, werden die Gesamtwertungen der entgegengesetzten Feldreihen verglichen.

Torchancen des Sturms:
Ist der Sturm von Team A größer als die Verteidigung und Ausputzer von Team B zusammen, so erhält Team A für jeden Punkt Differenz eine Torchance.

Torchancen des Mittelfeldes:
Ist das Mittelfeld von Team A stärker als das Mittelfeld von Team B, so bekommt Team A für jeden Punkt Differenz eine halbe Torchance.

Torchancen der Verteidigung:
Ist die Verteidigung (ohne Ausputzer) von Team A größer als der Sturm von Team B, so erhält Team A für jeden Punkt Differenz eine viertel Torchance.

Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe halbiert und abgerundet. Diese Zahl ist nun die Anzahl der Chancen von Team A in der 1.Halbzeit.

Hat die SL nun für beide Mannschaften die Anzahl der Torchancen ermittelt, so wird ausgewertet, welche Torchancen zu Toren führen.

Jede Torchance wird einzeln ausgewertet. Nehmen wir einmal an, eine Torchance von Team A wird ausgewertet: Die gesamten Chancen der 1.Halbzeit werden so ausgewertet.

Dann werden die Halbzeitaktionen (siehe 3.11.) getätigt und erneut berechnet, wieviele Chancen sich die Feldreihen (diesmal in der 2.Halbzeit mit evtll. anderen Reihenstärken) erspielen. Nur wird jetzt beim Halbieren der Anzahl der Torchancen nicht abgerundet sondern mathematisch gerundet.

Anschließend wird wieder auf dieselbe Art ausgewertet, welche Chancen zu Toren führen.

Beispiel für 3.2.:

Team A: T T I 4(6) Team B: T T II 8(9)
A A III 10(10) V V III 9(9)
V VM II 7(9) V II 9(10)
V VI 2(2) V nT 5(7)
V nT 3(5) M VMS II 7(8)
M M VII 1(1) M VII 2(2)
S II 7(7=6) M VI 4(4)
M III 5(6) M IV 7(7)
S nT 4(8=6) S MS III 8(9)
S S II 9(11) S nT 4(7)
S IV 8(8) M II 6(8=7)


Team A: T A V M S Team B: T A V M S
6 10 16 19 19 9 0 26 21 23
Heimvorteil 6
Härte 3
Summe 6 10 16 28 19 9 0 26 21 23


Torchancenberechnung unter der Annahme, dass kein Spieler ausscheiden muss (rote Karte oder Verletzung):

V Team A - S Team B: 16 - 23 ---> keine Torchance
M Team A - M Team B: 28 - 21 ---> 3,5 Torchancen
S Team A - A+V Team B: 19 - 26 ---> keine Torchance
Team A hat in der 1.Halbzeit also 3,5/2 = 1,75 abgerundet 1 Torchance.

V Team B - S Team A: 26 - 19 ---> 1,75 Torchancen
M Team B - M Team A: 21 - 28 ---> keine Torchance
S Team B - A+V Team A: 23 - 26 ---> keine Torchance
Team B hat in der 1.Halbzeit 1,75/2 = 0,875 abgerundet 0 Torchancen.

In der zweiten Halbzeit hat Team A 1,75 gerundet 2 Torchancen, Team B hat 0,875 gerundet 1 Torchance. Team B hat dreimal eine 9%-Chance, einen Elfmeter zu bekommen. Ein mögliches Ergebnis in diesem Spiel wäre also 1:0.

Die Aufstellungen waren aber nicht unbedingt spieltechnisch sinnvoll, sondern nur ein Beispiel zur Erläuterung. (Es ist fast nie sinnvoll, die V, M und S-Reihe ungefähr gleichstark zu machen. Möglichst konsequente Ausnutzung der 3:1-Regel ist normalerweise besser.)

In Ligaspielen können zusätzlich Eigentore fallen. Und zwar hat eine Mannschaft, in jedem Ligaspiel einer Runde eine Chance von 20%, ein Eigentor zu erzielen, falls der Zug der ManagerIn in dieser Runde nicht rechtzeitig bei der SL eingegangen ist. "Rechtzeitig" bedeutet für e-Mails "bis zum Verlassen des e-Mail-Anschlusses am Zugabgabetermin, mindestens jedoch bis 17 Uhr", für Briefe und Telefonzüge (letztere sollten die Ausnahme bleiben) "bis am Tag nach dem ZAT um 22 Uhr". Vorankündigungen von Verspätungen ändern hieran nichts. Insbesondere sind Telefonanrufe ungeliebt, die nur den Zweck haben, Verspätungen ankündigen oder zu fragen: "Wann brauchst du den Zug?" NMRs (siehe 7.1) sind Verspätungen im Sinne dieser Regel, es sei denn, der Verein verliert gerade seine ManagerIn. Eigentore fallen gleich wahrscheinlich in der ersten und zweiten Halbzeit.

3.3. TORSCHÜTZEN

Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler der Reihe, die die Torchance herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird für jeden der Spieler eine gleichverteilte Zufallszahl von 1 bis 20 ermittelt. Der Spieler, bei dem die Summe dieser ufallszahl und seiner eigenen Stärke (auf der Position, auf der er spielt) am größten ist, ist der Torschütze. Ist die Summe bei mehreren Spielern gleich hoch, so wird gleichverteilt gelost.

Zur Ermittlung eines Elfmeterschützen (Elfmeter siehe 3.5.) wird eine Präferenzliste mit drei Spielernamen herbeigezogen. Diese Präferenzliste muss in einer der beiden Zwischensaisonrunden abgegeben werden (andernfalls lost die SL eine Präferenzliste aus). Die Präferenzliste darf während der laufenden Saison nur genau dann von einer ManagerIn verändert werden, wenn ihr Team einen Elfmeter verschießt, und zwar in der darauffolgenden Runde.

Der oberste Spieler dieser Liste, der im Spiel ist, führt den Elfmeter aus. Ist keiner der 3 Spieler eingesetzt, so wird von der SL ausgelost, welcher der 11 eingesetzten Spieler den Elfmeter ausführt.

3.4. SONDER-WP

Sonder-WP sind zusätzliche Punkte, mit denen die Reihenstärken in den Spielen verbessert werden können. Jeder Sonder-WP auf eine Feldreihe verbessert diese Reihe um einen Punkt.

Mit HV und MP können nur die Feldreihen (also weder T noch A) verbessert werden.

Mit PP und HP können auch T und A verbessert werden, allerdings werden dabei 2 Sonder-WP pro Stärkepunkt benötigt. Um T oder A von Stärke 10 auf 11 zu verbessern, werden 3 Sonder-WP benötigt. Über Stärke 11 dürfen weder T noch A verbessert werden.

Die 3:1-Regel (siehe 3.1.8.) wird nach Zuteilung aller Sonder-WP nochmals überprüft.
  1. HEIMVORTEIL (HV)

    Die ManagerIn der Heimmannschaft darf zusätzliche Stärkepunkte beliebig auf die drei Feldreihen verteilen. Der Heimvorteil beträgt

    Die Zahlen in Klammern geben den Heimvorteil in der Rückrunde an.

    Außerdem addieren sich 2 Punkte zur schwächsten Feldreihe, wenn das Stadion zu mindestens 90% besetzt (hierbei wird die offizielle ZuschauerInnenzahl, deren Berechnung in 5.7. erklärt wird, herangezogen) ist, ist das Stadion höchstens zu 25% besetzt, so verliert die schwächste Feldreihe 2 Punkte. Dieser Absatz entfällt bei Lokalderbys.

    Sind mehrere Feldreihen gleich schwach, so ist vorrangig die Verteidigung und dann das Mittelfeld betroffen.

    Diese "Stadion-Heimvorteil-Punkte" werden von der SL verteilt, sie werden bei der Überprüfung der 3:1-Regel nicht berücksichtigt.

    Beispiel: (T 10, A 5, V 11, M 36, S 12) ist auch dann verboten, wenn die ManagerIn vorher weiß, dass das Stadion ausverkauft sein wird und 2 Stadion-HV-Punkte auf die Verteidigung verteilt werden.

  2. MOTIVATIONSPUNKTE (MP)

    Jeder Verein kann in ZSR 2 Phase 17 einen Erzrivalen benennen, der im Saisonbegleiter veröffentlicht wird. In den Spielen gegen diesen Gegner dürfen 2 weitere Punkte (MP) auf die Feldreihen verteilt werden. In beiden Relegationsspielen darf der Erstligist 2 MP auf die Feldreihen verteilen.

    Der Einsatz von MP erhöht das Verletzungsrisiko (siehe 3.9.) beider Vereine. Dafür kommen in Heimspielen gegen den Erzrivalen mehr ZuschauerInnen (siehe 5.7.).

    Ein Verein bekommt je 1 SP für die 3., 5. und 7. Benennung als Erzrivale anderer Vereine in einer Saison. Diesen SP behält der Verein für die Dauer der laufenden Saison.

  3. PRÄMIENPUNKTE (PP)

    Zu jedem beliebigen Spiel kann ein Verein eine Prämie aussetzen. Diese Prämie beträgt 100 KR. Der Verein darf dafür 3 PP beliebig auf seine Reihen verteilen. Die Prämie muss bei Sieg oder Remis gezahlt werden.

  4. HÄRTEPUNKTE (HP)

    Jede ManagerIn kann ihre Mannschaft durch Härteeinsatz verstärken, riskiert allerdings dabei die unter 3.5. bis 3.8. geschilderten Folgen. Die ManagerIn kann 0 bis 10 Härtepunkte auf alle Reihen verteilen.

3.5. ELFMETER

Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit 9% Wahrscheinlichkeit ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Jeder Härtepunkt wird einzeln ausgewertet.

Um zu entscheiden, ob der Elfmeter verwandelt wird, wird eine ganze gleichverteilte Zufallszahl von 1 bis 25 ermittelt. Ist die Zahl kleiner oder gleich der Stärke der Torwartreihe (des unfairen Teams), dann hat dieser den Elfmeter gehalten, andernfalls wurde er verwandelt.

Für jeden Elfmeter wird gleichverteilt ermittelt, in welcher Halbzeit er geschossen wird.

3.6. SCHIEDSRICHTER

Für jedes Spiel wird in der Runde davor ein Schiedsrichter angesetzt. Jeder Schiri hat einen Schiedsrichterfaktor (SF) zwischen 0,75 und 1,25. Zur Wirkung des SF siehe 3.7.

Die SL nominiert in der 2.ZSR 20 Schiedsrichter mit festen Schiedsrichterfaktoren. Aus diesen Schiedsrichtern werden die Schiris für die Begegnungen eines Spieltages (bzw. einer Pokalrunde) ausgelost.

3.7. GELBE UND ROTE KARTEN

Für jeden Spieler wird zweimal ermittelt, ob er eine gelbe Karte erhält (zwei gelbe addieren sich dann zu einer roten). Die Wahrscheinlichkeit beträgt beide Male

(SF * (1,5 + HSQ) * (0,5 + 0,75 * Gesamt-HP des Teams))%.

Dabei ist HSQ = HP in der Reihe des Spielers / Anzahl der Spieler in dieser Reihe.

Erhält ein Spieler eine rote Karte, so wird ermittelt in welcher Spielminute er vom Platz musste. Die Wahrscheinlichkeit, dass er in der 1.Halbzeit vom Platz musste, beträgt 33%. Innerhalb der Halbzeiten sind alle Spielminuten gleich wahrscheinlich. Die Kartenverteilung wird vor dem Spiel mit den HP und Spielern der Anfangsaufstellung berechnet.

Fliegt ein Spieler in der 1.Halbzeit vom Platz, so spielt er während der ersten 45 Minuten mit

(ursprüngliche Stärke * Kartenminute / 45) Stärkepunkten

und in der 2.Halbzeit mit Stärke 0. Nach dem Zeitpunkt der roten Karte kommt der Spieler als Torschütze natürlich nicht mehr in Frage.

Fliegt ein Spieler in der 2.Halbzeit raus, so spielt er die 1.Halbzeit mit seiner ursprünglichen Stärke und in der 2.Halbzeit mit

(ursprüngliche Stärke * Kartenminute der 2.Halbzeit / 45) Stärkepunkten.

Erhält nach diesem Modus ein Spieler die rote Karte, der bereits ausgeschieden ist (siehe 3.9. und 3.11.), so erhält der Reservist die rote Karte. Gab es keinen Reservisten für diesen Spieler, so verfällt diese rote Karte.

Ein Torwart kann nur mit einer Karte bestraft werden, wenn er mit Härte verbessert wurde.

Fliegt ein Spieler vom Platz, so darf dadurch gegen die 3:1-Regel verstossen werden.

3.8. SPERREN

Ein Spieler erhält 4 DP für jede gelbe Karte und 10 DP für jede rote Karte (DP = Disziplinarpunkte).

Die DP summieren sich während einer Saison auf. Zu Beginn einer neuen Saison werden die in der vergangenen Saison erkämpften DP aber durch 10 dividiert und anschließend aufgerundet. DP-Reste aus früheren Saisons werden dabei nicht berücksichtigt.

Nach den Spielen einer Runde muss jeder Spieler, dessen DP ein Vielfaches von 10 erreicht oder überschreitet (mit anderen Worten: er überschreitet eine Zehnergrenze), vor der Disziplinarkommission erscheinen. Von dieser wird er für so viele Spiele gesperrt, wie er bisher Zehnergrenzen überschritten hat. Ein Spieler kann in einer Runde mehrere Zehnergrenzen überschreiten, die Sperrendauer addiert sich dabei. Beispiel: Ein Spieler hat vor einer Runde 16 DP. Er bekommt im ersten Spiel eine gelbe, im zweiten eine rote Karte und hat am Ende der Runde (in Phase 22, siehe 6.1.) somit 30 DP. Damit hat er die 20er und die 30er-Grenze überschritten und wird deshalb für 2+3=5 Spiele gesperrt.

Sperren treten dann sofort in Kraft. Sperren, die über das Saisonende hinausgehen, müssen in der darauffolgenden Saison abgesessen werden.

3.9. VERLETZUNGEN

Jeder Spieler unterliegt einem Verletzungsrisiko. Dabei spielen eine Rolle Die Verletzungswahrscheinlichkeit beträgt für jeden Spieler

(HF * AF * MF / 7)%.

Dieser Wert wird für Torhüter durch 3 geteilt. Für Torhüter ist außerdem der Altersfaktor für Alter IV,V,VI,VII = 1,5!

Für jeden verletzten Spieler wird zufällig gleichverteilt eine Verletzungsminute ermittelt. Dieser Spieler spielt (seine Stärke betreffend), als wäre er in der Verletzungsminute vom Platz gestellt worden (siehe 3.7.).

Besitzt die Mannschaft eine Reservebank und hat sie noch nicht dreimal ausgewechselt, so wird für den Verletzten der Reservist mit der höchsten Priorität (siehe 3.10.) eingesetzt. In der betreffenden Halbzeit erhöht sich die Stärke auf der betreffenden Position um

(45 - Minute der Halbzeit) * Stärke des Reservisten / 45 Stärkepunkte.

Fand der Wechsel in der 1.Halbzeit statt, so wird in der 2.Halbzeit nur noch die Reservistenstärke gewertet.

Verletzt sich der Torwart, so wird der beste Torwart der Ersatzbank eingewechselt (wenn vorhanden). Ist kein Torwart auf der Reservebank, so wird der schwächste Spieler der Reservebank eingewechselt und ins Tor gestellt (er spielt dort mit Stärke 0). Ansonsten wird der schwächste im Feld befindliche Spieler ins Tor gestellt (ebenfalls mit Stärke 0). Weiter wird so verfahren, als hätte sich dieser Spieler verletzt.

Verletzt sich der Ausputzer und ist kein Ausputzer auf der Reservebank, so wird der Reservespieler in die Verteidigung eingewechselt. Ausnahmen: Die 3:1-Regel wird dadurch verletzt oder die ManagerIn gibt explizit an, dass auf die Ausputzerposition eingewechselt werden soll.

Verletzt sich ein Spieler der Reihen V, M, oder S, und ist nur noch ein Spieler auf der Bank, das nur auf einer anderen dieser Reihen spielberechtigt ist (z.B. ein nicht fertig eingespieltes Talent), so wird dieser Spieler in diese Reihe eingewechselt, sofern dadurch keine Aufstellungsregel verletzt wird.

Wird ein Spieler verletzt und gibt es für ihn einen schwächeren oder keinen Reservisten, so darf dadurch die 3:1-Regel verletzt werden. Stärkere Reservisten werden nicht eingewechselt, wenn dadurch die 3:1-Regel verletzt wird.

Außer im laufenden Spiel ist ein verletzter Spieler mit einer Wahrscheinlichkeit von "Spielphasen" sind Phasen, in denen irgendein Verein ein Pflichtspiel hat, d.h. die normalen Ligaspieltage, aber auch Pokalrunden und Wiederholungsspiel-Phasen, und zwar auch dann, wenn der Verein des verletzten Spielers selbst kein Spiel hat. Besitzt der Verein einen Arzt, so halbiert sich die Verletzungszeit. Brüche werden aufgerundet. Weitere Ärzte bei einem Verein behandeln auf dieselbe Weise die Verletzungen, die die vorherigen Ärzte übrig gelassen haben.

Kauft sich ein Verein, der vorher noch keinen besaß, einen Arzt, so wird mit der Restverletzungszeit von Spielern, die zum Kaufzeitpunkt verletzt sind, genauso verfahren.

Verletzte Spieler können während der Verletzungszeit nicht eingesetzt werden. Kann ein Spieler in einem Spiel einer Runde, zu dem er aufgestellt wurde, nicht antreten, weil er sich zuvor in derselben Runde verletzt hat (bei anderen Ursachen wird genauso verfahren), so wird der Spieler mit der höchsten Priorität von der Reservebank für ihn eingesetzt. Ausnahme: Handelt es sich bei dem verletzten Spieler um einen Ausputzer auf der A-Position, so wird, so weit vorhanden, ein Spieler, der die A-Position beherrscht und auf einer anderen Position eingesetzt werden sollte, auf der A-Position eingesetzt. Dieser Spieler wird von der Reservebank ersetzt.

In den ZSR werden alle Verletzungen auskuriert.

3.10. RESERVEBANK

Zu jedem Spiel kann eine ManagerIn eine Reservebank aufstellen. Diese besteht aus bis zu 5 nicht eingesetzten Spielern.

Im Falle einer Verletzung hat der Reservespieler die höchste Priorität, der auf der Position des Verletzten am stärksten spielt. Er wird auch auf diese Position eingewechselt. Im Falle gleichstarker Reservespieler hat derjenige die höchste Priorität, der in anderen Reihen am schwächsten spielt. Ansonsten der, der am weitesten oben steht.

Ausnahmen von diesem Verfahren:

3.11. HALBZEITANWEISUNGEN

1. Taktische Auswechslungen:

Jede Mannschaft kann in der Halbzeit taktische Auswechslungen vornehmen. Dabei darf die Gesamtzahl von drei Auswechslungen pro Spiel nicht überschritten werden. Für eine solche Auswechslung sind anzugeben: Befindet sich der auszuwechselnde Spieler nicht mehr auf dem Feld oder der einzuwechselnde nicht mehr auf der Ersatzbank, so wird die Auswechslung nicht durchgeführt. Das gleichzeitige Ein- und Auswechseln desselben Spielers ist unzulässig.

2. Umstellungen

Besitzt ein Verein einen Trainer, so kann er in der Halbzeit Umstellungen vornehmen. Umgestellt (d.h. in eine andere Reihe gestellt) werden können Spieler und Sonder-WP (siehe 3.4.) außer der Stadion-HV.

Umgestellt werden dürfen höchstens so viele Punkte wie die aktuelle US des Trainers ist, wobei Spieler mit ihrer aktuellen Stufe gewertet werden. Die Bedingung hierfür (nur eine!) muss folgende Form haben: Soll ein Spieler umgestellt werden, der sich in der 1.Halbzeit verletzt hat und für den ein Reservist auf dem Feld ist, so wird der Reservist umgestellt, wenn er nicht aufgrund der Tatsache, dass er stärker als der verletzte Spieler ist, die 3:1-Regel verletzt oder den Trainer überfordert. Talente, deren UG noch nicht ermittelt wurde, dürfen nicht umgestellt werden.

3. Allgemein gilt für taktische Auswechslungen und Umstellungen: Beispiel: Wenn gegnerische Verteidigung < 15, dann sollen

{Mr.X V II 5(6)} und 3 HP vom Mittelfeld in den Sturm gestellt werden.

Das geht allerdings nur, wenn der Verein einen Trainer mit einer US von mindestens 9 hat, da Mr.X die aktuelle Stufe 6 hat (es zählt nicht die um 1 geringere Stufe, mit der er als gelernter Verteidiger in M- bzw. S-Reihe spielt). Hat der Trainer eine US von 7, so werden Mr.X und 1 HP umgestellt. Hat er eine akS von 3-5 oder ist Mr.X in der 1.Halbzeit vom Platz geflogen, so werden 3 HP verschoben.

3.12. LÄNDERSPIELE

Je nach Lust und Laune der SL finden pro Saison 1-4 Länderspiele statt.

Wenn im folgenden von den "besten" Spielern die Rede ist, so sind damit die Spieler der 1.Liga mit den höchsten Summen der aktuellen Stufen aus ihren letzten 12 Einsätzen plus Alter plus Anzahl bisheriger Länderspiele gemeint. Voraussetzung für einen Länderspieleinsatz ist auÄerdem, daÄ der Spieler von den letzten 10 Pflichtspielen seines Vereins mindestens 4 absolviert hat.

Es werden aufgeboten:
  1. Der beste Torwart.
  2. Der zweitbeste Torwart für die Reservebank.
  3. Der beste Ausputzer.
  4. Die besten 5 Spieler aus dem letzten Länderspiel.
  5. Falls danach eine Feldreihe noch nicht mit mindestens 2 Spielern besetzt ist, die besten Spieler, die die betreffende Reihenqualifikation besitzen, bis jede Feldreihe mit mindestens 2 Spielern besetzt ist.
  6. Die besten Feldspieler und Ausputzer so lange, bis elf Spieler auf dem Feld stehen und die zwei Nächstbesten für die Reservebank.
Bei gleich guten Spielern werden bevorzugt
  1. bisherige Länderspieler,
  2. mehrfachqualifizierte Spieler,
  3. Spieler aus besseren Vereinen (Tabellenposition) aufgeboten.
Jeder Spieler wird in einer seiner Stammreihen eingesetzt (überzählige Ausputzer in der Verteidigung), es sei denn, die 3:1-Regel wird verletzt.

Ausländer werden selbstverständlich nicht eingesetzt.

Der Gegner hat eine fest vorgegebene WP-Zahl, die auf die Reihen verlost wird. Beide Teams spielen Jeder Härtepunkt wird auf die Reihen verlost.

Verletzungen aus Länderspielen zählen für den normalen Spielbetrieb. Länderspiele werden aber nicht auf Verletzungszeiten und Sperren aus dem normalen Spielbetrieb angerechnet. Im normalen Spielbetrieb verletzte Spieler sind im Länderspiel nicht einsatzfähig. Nach einer roten Karte in einem Länderspiel ist der betreffende Spieler für das nächste Länderspiel gesperrt.

Spieler bekommen für Länderspieleinsätze Sympathiepunkte (siehe 5.1.).

4. VERÄNDERUNGEN DER SPIELER

Auch in diesem Abschnitt wird häufig von Phasen die Rede sein. Das Phasenmodell folgt in Abschnitt 6.1. (Runden in der laufenden Saison) und 6.2. (Zwischensaisonrunden).

4.1. FORMSCHWANKUNGEN

In Phase 21 jeder Runde ändern sich automatisch die aktuellen Stufen folgender Spieler:

Spieler vom Alter I (bzw. II), deren aktuelle Stufe sich 2 (bzw. 3) Runden hintereinander während der Spiele auf ihrer Obergrenze befand:

Die aktuelle Stufe sinkt um 1.

Spieler vom Alter I (bzw. II), deren aktuelle Stufe sich mindestens 2 (bzw. 3) Runden hintereinander während der Spiele auf ihrer Untergrenze befand:

Die aktuelle Stufe steigt um 1.

In Phase 1 und 2 der nächsten Runde muss(!) die ManagerIn zuerst die aktuellen Stufen von Diese Spieler dürfen nicht diejenigen sein, deren Stufe sich automatisch in der vorhergehenden Phase 21 geändert hat. Die Stufen müssen zwischen Ober- und Untergrenze bleiben.

T und A zählen wie 2 Spieler, außer sie werden von Stufe 10 auf 11 erhöht oder von Stufe 11 auf 10 gesenkt. Dann zählen sie wie 3 Spieler.

Sollten nicht genügend Spieler zur Verfügung stehen, die noch erhöht werden dürfen, so verfallen die restlichen Erhöhungen.

Sollten nach dem Erhöhen nicht genügend Spieler zur Verfügung stehen, die noch gesenkt werden dürfen, so verfallen die restlichen Senkungen.

4.2. UNTERGRENZEN-VERBESSERUNGEN

In Phase 20 erhöhen sich die Untergrenzen von den Spielern des Alters nT, I und II, die in der betreffenden Runde einen ganzzahlig durch 3 (nT), 5 (Alter I) bzw. 7 (Alter II) teilbaren Einsatz absolviert haben.

Gezählt werden nur Einsätze in der aktuellen Saison. Einsätze in Relegationsspielen zählen nicht. Die ersten 4 Einsätze von neuen Talenten werden nicht mitgezählt.

Keine Untergrenze darf über 12 (bzw. 11 für T und A) erhöht werden. Die Untergrenze von Talenten darf nicht über 7 erhöht werden, es sei denn, sie waren ursprünglich in V, M oder S qualifiziert und ihre zufällige Start-Untergrenze (siehe Regel 4.3.) war 2. In diesem Fall ist ihre höchstmögliche UG 8.

Befand sich die aktuelle Stufe des Spielers in Phase 19 auf der Untergrenze, so erhöht sich die aktuelle Stufe mit der Untergrenze.

4.3. NEUE TALENTE

Jeder Verein kann in einer Saison in Phase 5 jeder Runde beliebig viele Talente entdecken. Dazu muss für jedes neue Talent eine Reihenqualifikation festgelegt werden. Ein neu entdecktes Feldtalent kostet 50 KR, ein T- oder A-Talent kostet 75 KR.

Ein Verein darf höchstens 7 neue Talente gleichzeitig besitzen. Neue Talente dürfen in der laufenden Saison nicht den Verein wechseln oder an die AL (siehe 5.11.) verkauft werden.

Neue Talente beginnen erstmal mit Stufe 1, so müssen sie auch 2 Spiele auf ihrer Stammposition absolvieren. In Phase 22 der Runde, in der sie das 2. Spiel (ein evtll. 3.Spiel wird im Tauglichkeitsfalle angerechnet) gemacht haben, wird ermittelt, ob das Talent für eine Profilaufbahn tauglich ist.

Die Wahrscheinlichkeit dafür beträgt grundsätzlich erstmal Ist das nT nicht profitauglich, so verschwindet es automatisch aus dem Ligensystem.

Ist es für profitauglich erklärt worden, so muss es auch noch seine nächsten 2 Spiele mit Stufe 1 auf der Stammposition absolvieren. Bis zu diesem Zeitpunkt hat es keine Untergrenze, die erhöht werden könnte.

In Phase 22 der Runde, in der das neue Talent sein 4. Spiel absolviert hat, ist es vollständig eingespielt. Es erhält jetzt eine zufällige Untergrenze von 2 bis 4 und beginnt mit seiner Untergrenze als aktueller Stufe.

In Phase 22 der letzten Runde einer laufenden Saison nicht vollständig eingespielte neue Talente verschwinden aus dem Ligensystem.

4.4. ALTERUNGSREGELN

In Phase 7 der ZSR 1 erhöht sich das Alter aller Spieler um I.

Die Untergrenze aller Spieler mit folgenden Ausnahmen sinkt um 2 Stufen:
  1. Torhüter, die vor dem Altern mindestens Alter III haben, verlieren nur eine Stufe.

  2. Talente, deren Tauglichkeit so ermittelt wurde, dass der Verein danach nur noch höchstens 6 Pflichtspiele bestritten hat, verlieren nur eine Stufe.
Spieler, deren Stärke bei diesem Verfahren auf 0 oder niedriger sinkt, verschwinden aus dem System. Wenn sie vorher nicht Alter VII oder nT hatten, so wird dem Verein aber dabei der AL-Wert vor dem Altern gutgeschrieben (siehe 5.8.).

In Phase 23 der ZSR 2 werden die aktuellen Stufen für den Anfang der neuen Saison wie folgt festgelegt:

5. FINANZIELLES

Auch in diesem Abschnitt wird häufig von Phasen die Rede sein. Das Phasenmodell folgt in Abschnitt 6.1. (Runden in der laufenden Saison) und 6.2. (Zwischensaisonrunden).

5.1. SYMPATHIEPUNKTE (SP)

Sowohl ein Verein als ganzer, als auch ein einzelner Spieler oder Trainer kann Sympathiepunkte bekommen. Es werden also Spieler-SP, Trainer-SP, Vereins-SP und Gesamt-SP (Summe aus Vereins- und halben Spieler- und Trainer-SP) unterschieden.

Alle SP-Änderungen finden am Ende der betreffenden Runde statt, d.h. in der Saison in Phase 22, in den ZSR in Phase 23.

Die SP sind nur wichtig bei der Errechnung der verkauften Dauerkarten (siehe 5.5.), der ZuschauerInnenzahlen (siehe 5.7.) und des AL-Wertes der Spieler (siehe 5.8.).

1a. Spieler-SP

Einzelne Spieler bekommen
  1. für das 1., 3. und 6. absolvierte Länderspiel je 1 SP,
  2. für je 15 in einer Saison erzielte Tore 1 SP,
  3. für die 4. Runde mit aktueller Stufe 12 bzw. für T und A für die 5.Runde mit aktueller Stufe 11 1 SP,
  4. falls sie in zwei aufeinanderfolgenden Saisons höchstens ein Pflichtspiel ihres Vereines nicht absolviert haben, 1 SP,
  5. für 0 DP in zwei Saisons (damit sind die DP gemeint, die der Spieler in den Saisons auf seinem Konto hat, also auch herübergewertete DP aus vorherigen Saisons) bei mindestens 35 Einsätzen 1 SP (diesen SP können Torhüter nicht bekommen),

    (Die SP 4-5 kann kein Spieler in zwei aufeinanderfolgenden Saisons bekommen.)

  6. für den 10. Einsatz in seiner fünften Saison aktiver Laufbahn 1 SP.
  7. Von den Torhütern, die in der letzten Saison kein Länderspiel absolviert haben, bekommt derjenige aus der ersten Liga und derjenige aus der zweiten Liga, der in dem Verein, der die wenigsten Gegentore in seiner Liga kassiert hat, die meisten Spiele absolviert hat, 1 SP.
  8. Von den Ausputzern, die in der letzten Saison kein Länderspiel absolviert haben, bekommt derjenige aus der ersten Liga und derjenige aus der zweiten Liga, der in seiner Liga die höchste Summe der aktuellen Stufen über alle Runden der alten Saison hatte, 1 SP.
  9. Der (oder die) Spieler, der in seiner Liga in der Saison die meisten DP gesammelt hat, bekommt 1 SP.

    (Die SP 4-9 bekommen die Spieler nur in Phase 23 der ZSR 2.)

  10. Die SL kann, wenn sie will, beliebige Spieler für den Erhalt eines Spieler-SP vorschlagen. Gehen gegen einen Vorschlag nicht in der darauffolgenden Runde mindestens fünf Einsprüche ein, so wird er angenommen. Die Annahme des Vorschlags erfolgt in Phase 22.
  11. Ein Spieler, auf den ein Abwerbungsversuch (siehe 5.16) unternommen wird, bei dem er mehr als das doppelte des Grund-GN seines bisherigen Vereins (siehe 5.9.) geboten bekommt, erhält 1 SP in ZSR 1, unabhängig vom Ausgang der Abwerbung.
Für die Spieler-SP werden Einsätze aus Pokalspielen gewertet, nicht aber darin erzielte Tore und Gegentore.

Die Spieler-SP werden addiert. Spieler-SP bleiben bei Vereinswechsel beim Spieler.

Ein Spieler, der trotz Einsatzfähigkeit 6 Spiele in Folge nicht eingesetzt wurde, verliert alle seine SP.

1b. Trainer-SP

Trainer bekommen je 1 SP für gewonnene Meisterschaften und Pokalsiege, falls sie den Verein in der betreffenden Saison mindestens 10 Runden lang als Trainer betreut haben, sowie für eine drei Saisons (während aller Spiele) lange ununterbrochene Tätigkeit als Trainer beim selben Verein, falls der Verein in dieser Zeit nicht absteigt.

Bei der Berechnung der Gesamt-SP werden Trainer-SP behandelt wie Spieler-SP.

2. Vereins-SP
  1. Vereine besitzen während der Hinrunde SP in Abhängigkeit vom Abschneiden in der letzten und in der vorletzten Saison:

    1. Für die letzte Saison

      falls sie auf- oder abgestiegen oder neugegründet worden sind:

      • Absteiger 6 SP,
      • Aufsteiger und neugegründete Vereine 2 SP,

      falls sie nicht auf- oder abgestiegen oder neugegründet worden sind, für die Endplazierung der letzten Saison 1 - 8 SP:

      • Platz 1: 8 SP,
      • Platz 2-3: 6 SP,
      • Platz 4-7: 4 SP,
      • Platz 8-10: 2 SP,
      • Platz 11-12: 1 SP.

    2. Für die Endplazierung der vorletzten Saison 0 - 3 SP:

      • Platz 1 der 1.Liga: 3 SP,
      • Platz 2-3 der 1.Liga: 2 SP,
      • Platz 1 der 2.Liga: 1 SP.

    3. Für den Pokalsieger der letzten Saison 3 SP,

    4. Für den anderen Pokalfinalisten der letzten Saison 1 SP,

    5. Für den Pokalsieger der vorletzten Saison 2 SP.

    Die Vereins-SP werden addiert.

  2. Vereine besitzen während der Rückrunde SP in Abhängigkeit vom Abschneiden in der laufenden und in der letzten Saison:

    1. Für die aktuelle Plazierung der laufenden Saison 1 - 8 SP:

      • Platz 1: 8 SP,
      • Platz 2-3: 6 SP,
      • Platz 4-7: 4 SP,
      • Platz 8-10: 2 SP,
      • Platz 11-12: 1 SP.

    2. Für die Endplazierung der letzten Saison 0 - 3 SP:

      • Platz 1 der 1.Liga: 3 SP,
      • Platz 2-3 der 1.Liga: 2 SP,
      • Platz 1 der 2.Liga: 1 SP.

    3. Für Zweitligisten, die in der letzten Saison Erstligisten waren 1 SP,

    4. Für den Pokalsieger der letzten Saison 2 SP.

    Die Vereins-SP werden addiert.
Außerdem bekommen alle Vereine während der gesamten Saison für jede noch nicht berücksichtigte gewonnene Meisterschaft zusätzlich 1 SP und für die 3., 5. und 7. Benennung als Erzrivale eines anderen Vereins je 1 SP.

Die Vereins-SP sind während der Hinrunde konstant, während der Rückrunde werden sie in jeder Runde (in Phase 22) neu berechnet. Beim Wechsel von Hin- und Rückrunde werden die SP nach dem jeweiligen Modus neu berechnet.

Beispiel: Wir befinden uns in Saison Nr.4! Ein Verein ist in der 1. Saison Meister in der 1.Liga geworden. In der 2. Saison ist der Verein in der 1.Liga Siebter geworden. In der 3. Saison ist der Verein in der 1.Liga Elfter geworden und abgestiegen, im Pokalwettbewerb ist der Verein ins Finale gekommen.

In der Hinrunde besitzt der Verein 8 SP: In der Rückrunde besitzt der Verein, wenn er auf Platz 8 steht 4 SP: (Die SP aus der Hinrunde werden also nicht dazuaddiert.)

3. Gesamt-SP

Die Gesamt-SP eines Vereins berechnen sich wie folgt:

Gesamt-SP = (Spieler-SP / 2) + (Trainer-SP / 2) + Vereins-SP

Brüche werden aufgerundet.

5.2. WERBEEINNAHMEN

In ZSR 1 bietet die SL mind. 25 Sponsorenverträge von bis zu sieben verschiedenen Finanzierungsmodellen an, die den Vereinen Einnahmen über die ZuschauerInneneinnahmen (siehe 5.7.) hinaus garantieren.

Jeder Verein muss in ZSR 2 eine Präferenzliste für die Finanzierungsmodelle abgeben. In ZSR 2 Phase 16 bekommt dann jeder Verein beginnend vom Meister der 1.Liga bis zum Letzten der 2.Liga (die Absteiger aus der 1.Liga rangieren hier also vor den Aufsteigern aus der 2.Liga) den auf seiner Präferenzliste höchsten noch übrigen Sponsorenvertrag. Vereine, von denen keine Zugabgabe vorliegt, werden als letzte berücksichtigt.

Beispiel:

Finanzierungsmodell B: Der Sponsor bezahlt 50 KR pro Runde, 20 KR für jeden Punkt und 50 KR für jedes Weiterkommen im Pokal.
Sponsoren für Modell B: Placebo Arzneien, ZWUNF GmbH

Finanzierungsmodell C: Der Sponsor bezahlt sämtliche Schuldenzinsen.
Sponsoren für Modell C: Shanghai Bräu Bier, Kreditinstitut Kohle

Angenommen, die Präferenzliste der ersten drei der ersten Liga beginnt mit: 1.Modell B, 2.Modell C.
Dann bekommen die ersten beiden die Sponsoren Placebo Arzneien und ZWUNF GmbH, während der Dritte mit Shanghai Bräu Bier und Modell C vorlieb nehmen muss.

5.3. STADION

Jeder Verein besitzt am Anfang ein Stadion mit einem Fassungsvermögen von 15000 ZuschauerInnen (Erstligisten 21000). Ein Stadionausbau kostet pro 1000 ZuschauerInnenplätze 200 KR. Ein Ausbau des Stadions ist nur um 1000 oder ein ganzzahliges Vielfaches davon möglich.

Während der Saison führt ein Stadionausbau allerdings dazu, dass für zwei Runden die Kapazität des Stadions auf 75% des alten Fassungsvermögens sinkt. Daher ist beim Stadionausbau in der laufenden Saison anzugeben, ob er in Phase 7 oder 18 stattfindet. Während dieser zwei Runden, in denen das Stadion diese verminderte Kapazität hat, kann der Verein den Stadion-HV (siehe 3.4.) nicht bekommen.

Ein Stadionausbau in einer der beiden Zwischensaisonrunden hat keinen ZuschauerInnenverlust zur Folge.

Für 20 KR pro 1000 Plätze kann das Stadion zurückgebaut werden (wohlgemerkt: Dafür muss der Verein ebenfalls bezahlen). Zeitpunkte und mögliche Folgen sind dieselben wie beim Ausbau.

Das Fassungsvermögen eines Stadions bestimmt die höchstmögliche ZuschauerInnenzahl. Kein Stadion darf über 75000 Plätze haben.

5.4. EINTRITTSPREISE

Es gibt drei mögliche Eintrittspreise (pro ZuschauerIn): Der Verein legt in Phase 17 der ZSR 2 fest, in wievielen der Ligaspiele (11 Heimspiele) er welchen Preis nehmen will. Er muss aber nicht festlegen, in welchen Spielen das geschieht. Er darf höchstens viermal pro Saison den Topspielpreis und höchstens sechsmal (Erstligisten viermal) den Dumpingpreis verlangen.

Nach diesen Vorgaben darf die ManagerIn dann für jedes Ligaspiel zusammen mit der Mannschaftsaufstellung den Eintrittspreis festlegen.

Der Gesamtsaisoneintrittspreis (GEP) ist dann der Preis für alle 11 Ligaspiele zusammen.

In Pokal- und Relegationsspielen ist einer der Preise von der Heimmannschaft frei wählbar.

5.5. DAUERKARTENVERKAUF

In Phase 17 der ZSR 2 legt jeder Verein einen Dauerkartenpreis zwischen GEP (siehe 5.4.) und GEP/2 fest. Dann ist der prozentuale Dauerkartenpreis

PD = 100 * Dauerkartenpreis / GEP

Die Anzahl der verkauften Dauerkarten berechnet sich folgendermaßen:

AvD = 500 * (1+GS) * SQRT[(100-PD)/50] * ((6-RS)/6) * (88/PR)

Dabei bedeuten: Der Faktor (88/PR) entfällt bei Städten unter 100000 EinwohnerInnen.

Die Einnahmen durch Dauerkarten werden auf ganze KR mathematisch gerundet.

5.6. ORTSFAKTOR (OF) UND EINWOHNERiNNENZAHLEN

Der Ortsfaktor spielt bei den ZuschauerInnenzahlen (siehe 5.7.) eine Rolle. Jede Stadt hat einen Ortsfaktor zwischen 0 und 2. Er wird in ZSR 2 veröffentlicht und berechnet sich wie folgt:

OF = 2 * SQRT[(t-20000) / 980000] , wobei

t = (EW der Stadt + 0,25 * EW in 100 km Umkreis) / (AV der Stadt + 0,25 * AV in 100 km Umkreis) mit

EW = EinwohnerInnen und AV = Anzahl der Vereine.

In Phase 17 der ZSR 1 werden die EinwohnerInnenzahlen der Städte wie folgt verändert. Es wird für jede Stadt je ein 20-seitiger Würfel geworfen:

5.7. ZUSCHAUERiNNENEINNAHMEN

Die StandardzuschauerInnenzahl sieht bei einem Spiel folgendermaßen aus:

SZ = ZL + (ZA + ZS + ZZ) * RG + D
Diese StandardzuschauerInnenzahl wird multipliziert mit einem Faktor: Diese Zahl ist nun die offizielle ZuschauerInnenzahl (OZZ), deren Berechnung - so wie in der Bundesliga - alle DauerkartenbesitzerInnen mit einbezieht.

Zur Berechnung der Einnahmen werden von der offiziellen ZuschauerInnenzahl die DauerkartenbesitzerInnen abgezogen. Die Einnahmen werden auf ganze KR mathematisch gerundet.

Für neuaufgebaute Vereine gelten folgende Parameter: ZH=14000, je 1 Punkt aus den vorangegangenen Spielen.

Beispiel:

Ein Erstligist mit einem Stadion, in das 40000 ZuschauerInnen passen, hat ein Heimspiel gegen einen anderen Erstligisten, der nicht sein Erzrivale ist.

Die Heimmannschaft hat das letzte Heimspiel vor 20000 ZuschauerInnen gewonnen (---> ZL = 6000).
Der Ortsfaktor der Heimmannschaft ist 1,2, die beiden Vereine liegen 300 km auseinander. Die Heimmannschaft hat 4 SP, die Auswärtsmannschaft 11 SP. Die Heimmannschaft hat aus den letzten 5 Spielen 7 Punkte geholt, die Auswärtsmannschaft ebenfalls 7 (beides unter Berücksichtigung von Regel 2.13.) (---> ZA = 21489).
Stammpublikum: (---> ZS = 4400).
Zufallszahl: Der Einfachheit halber 0 (---> ZZ = 0).
Die Heimmannschaft ist Dritter, die Auswärtsmannschaft ist Fünfter (---> RG = 1,02).
3000 Leute besitzen eine Dauerkarte (---> D = 750).

Bei Standardeintrittspreis ist die offizielle ZuschauerInnenzahl 33157. Davon sind 33157 - 3000 = 30157 zahlende ZuschauerInnen. Der Verein erhält 30157 * 10 R = 301570 R = 301,57 KR aufgerundet 302 KR.

Hat die Auswärtsmannschaft nur 3 SP und ist auch nur Tabellenzehnter, so hat das folgende Auswirkungen: (---> ZA = 10641), (---> RG = 0,78).

Bei Standardeintrittspreis ist die offizielle ZuschauerInnenzahl 18482. Davon sind 18482 - 3000 = 15482 zahlende ZuschauerInnen. Der Verein erhält 15482 * 10 R = 154820 R = 154,82 KR aufgerundet 155 KR.

5.8. AMATEURLIGA-WERT (AL-WERT)

Spieler haben einen sogenannten Amateurliga-Wert. Dieser hängt von der Untergrenze und vom Alter ab. Bei T und A zählt jeder Untergrenzenpunkt anderthalbfach. Diese Werte gelten für Spieler mit einer Reihenqualifikation.

Der AL-Wert erhöht sich bei einer weiteren Reihenqualifikation um 10%, bei zwei weiteren Reihenqualifikationen um 20%.

Außerdem wird für jeden DP 1 KR abgezogen, für jeden SP 10 KR addiert.

Bei sämtlichen Versteigerungen (siehe 5.12.) werden Gebote mit Ablösesumme unter AL-Wert nicht berücksichtigt.

Beispiele für die AL-Wert-Bestimmung:

5.9. SPIELERGEHÄLTER

Um zu errechnen, welches Gehalt ein Spieler pro Runde in KR verdient, multipliziert man sein Gehaltsniveau (GN) mit seiner Untergrenze zu Beginn der Saison.

Bei neuen Talenten wird die zufällig ausgewürfelte UG von 2-4 zur Gehaltsberechnung herangezogen. Bevor ein Talent vollständig eingespielt ist (siehe 4.3.) erhält es den Betrag des Grundniveaus (siehe unten) als Gehalt. T und A zählen wie normale Feldspieler.

Bei Neuaufbau eines Vereines ist das Gehaltsniveau aller Spieler 0,5.

Das niedrigste Gehaltsniveau eines Spielers eines bestimmten Vereins nennen wir Grundniveau (Grund-GN) dieses Vereins.

In Phase 9b der ZSR 2 wird für alle Spieler jedes Vereins das GN automatisch neu festgelegt. Wir unterscheiden hierbei normale und besondere Spieler. Normale Spieler sind Spieler, die bislang immer das Grund-GN ihres jeweiligen Vereines verdient haben. Besondere Spieler sind alle anderen. Hat der Verein in Phase 9b der ZSR 2 nur normale Spieler, so bekommen alle Spieler GN 0,5. Ansonsten wird zum Grund-GN die Hälfte des höchsten aktuellen GNs eines besonderen Spielers (aufgerundet auf Zehntel), mindestens aber 0,5. Hierbei werden Spieler, die bereits für die folgende Saison den Verein gewechselt haben, für den neuen Verein gewertet, auch wenn sie sich noch im Besitz des alten befinden. Alle normalen Spieler bekommen Grund-GN, alle besonderen Spieler ändern ihr GN nicht.

Kein Spieler eines Vereines darf jemals mehr verdienen als das doppelte des Grund-GNs seines Vereins. Erhält ein Spieler durch irgendeine Aktion (Versteigerung oder privater Handel) mehr als das doppelte dieses Grund-GNs, so werden das Grund-GN und alle Spielergehälter wie in Phase 9b der ZSR 2 neu bestimmt.

Das Gehaltsniveau eines Spielers bleibt bei Vereinswechsel erhalten, außer in folgenden Fällen:
  1. Der Spieler muss mindestens das Grund-GN seines neuen Vereines verdienen. Widrigenfalls erhöht er sein Gehalt.
  2. Das Gehalt von Spielern auf der Transferliste kann bei der Versteigerung erhöht werden.
  3. Wechselt ein normaler Spieler (s. oben) durch einen privaten Handel oder über die Transferliste den Verein, so darf sein GN auf das Grund-GN des neuen Vereins gesenkt werden. Dafür muss der neue Verein dem Spieler jedoch ein Handgeld in der Höhe der Differenz zwischen altem und neuem Gehalt (GN-Differenz*aktuelle UG) für 24 Runden zahlen.
Wenn mindestens eine ManagerIn die SL in Runde 9, 10 oder 11 einer Saison daran erinnert, so wird dann das Grund-GN aller Vereine veröffentlicht.

Die Summe aus Spieler- und Betreuergehältern wird mathematisch gerundet.

Beispiel für die Berechnung von Spieler- und Betreuergehältern in einer Runde: Ein Verein hat folgende Spieler mit folgenden Gehaltsniveaus (Spieler sind der Einfachheit halber ohne Name, SP, DP, aktuelle Stufe angegeben, nur mit lfd.Nummer, Reihenqualifikation, Alter, Saisonanfangsuntergrenze und Gehaltsniveau (in KR pro Untergrenzenpunkt und Runde)):
  1. T II 8 1,0
  2. A II 7 1,5
  3. V IV 10 1,8
  4. V IV 8 1,0
  5. V V 6 1,0
  6. M III 8 1,0
  7. M nT 4 1,5
  8. MS VI 5 1,0
  9. MS III 7 1,0
  10. S II 7 1,0
  11. S nT 3 1,0
  12. T nT 3 1,0
Außerdem: Arzt: 3,0 KR pro Runde; Trainer mit 37,8 KR pro Runde.

Was kostet den Verein diese Mannschaft incl. Betreuer in einer Runde an Gehalt? Zuerst werden die Gehaltsniveaus der Spieler mit den Untergrenzen multipliziert und über die Spieler aufsummiert. Das ergibt in obigem Falle

8 * 1,0 + 7 * 1,5 + 10 * 1,8 ... + 3 * 1,0 = 89,5 KR.

Dann werden Arzt- und Trainergehalt für eine Runde hinzuaddiert.

89,5 + 3,0 + 37,8 = 130,3 KR.

Abgerundet wird das zu 130 KR, die diese Mannschaft den Verein in einer Runde kostet. Würde die Mannschaft in Phase 9b der ZSR 2 so aussehen, so würde sich allerdings das Grund-GN und damit das GN aller normalen Spieler auf 0,9 (=1,8/2) erniedrigen.

5.10. HANDEL ALLER ART

Mögliche Aktionen sind:
  1. Spieler vom Spielerangebot kaufen
  2. Spieler auf die Transferliste setzen
  3. Spieler von der Transferliste kaufen
  4. Spieler privat kaufen/verkaufen
  5. Spieler von der AL kaufen (Alter VI,VII)
  6. Spieler an die AL verkaufen
  7. Trainer vom Angebot kaufen
  8. Trainer entlassen und neuen einstellen
  9. Arzt vom Angebot kaufen
  10. Arzt privat verkaufen
  11. Spieler abwerben (in ZSR 1)
Die Aktionen 1, 3 und 7 finden nach dem Versteigerungsprinzip (siehe 5.12.) statt (die Versteigerung 9 wird in 5.17. extra erklärt). Die Aktionen 7 und 9 allerdings ohne das Ablösesummengebot. Bei den Aktionen 4 und 10 kann die Ablösesumme frei vereinbart werden.

5.11. AL-ANKAUF UND AL-VERKAUF

Ein Verein kann in jeder Runde Spieler (außer neue Talente und außer Alter VII-Spieler in der Rückrunde) zwischen zwei beliebigen Phasen an die Amateurliga verkaufen (zum AL-Wert, siehe 5.8.), sofern er zum selben Zeitpunkt keinen privaten Handel tätigt.

Spieler, die erst in der laufenden Saison (ab Anpfiff des ersten Spiels) zu einem Verein gekommen sind, dürfen vor dem nächsten Altern nicht an die AL verkauft (siehe 5.11.) werden.

Amateurspieler vom Alter VI oder VII, Untergrenze 1 bis 3, 0 DP, 0 SP, keine mehrfachen Reihenqualifikationen sind für alle Vereine in Phase 6 jeder Runde zum Preis von AL-Wert + 10% zu haben. Sie bekommen dann als Gehaltsniveau (siehe 5.9.) das Grundniveau des Vereins.

5.12. VERSTEIGERUNG

Alle Spieler (Ausländer, Amateure, Transferliste) und Trainer werden in der in der Auswertung angegebenen Reihenfolge versteigert.

Ersteigert wird mit Angebot von Einkaufspreis (Ablösesumme) und Gehalt für 2 Spieljahre (= 24 Runden), basierend auf der aktuellen Stufenuntergrenze (bei Trainern nur mit Angebot auf Gehalt). Die ManagerIn mit dem höchsten Gebot (Summe von Gehaltsgebot für 2 Jahre (also 24 * GN * Untergrenze) und Ablösesumme) erhält den Spieler/Trainer.

Bei dem Gebot sind Bedingungen auf vorher versteigerte Spieler und Trainer zulässig, nicht aber auf Aktionen anderer ManagerInnen in der Versteigerung desselben Spielers bzw. Betreuers, wie z.B.: "1 KR mehr als das höchste andere Gebot"!

Bei gleich hohen Gesamtgeboten wird gelost, welche ManagerIn den Spieler/Betreuer bekommt. Trainer bleiben vorrangig bei ihrem bisherigen Verein.

Bei Versteigerungen von Spielern ist die Mindestablösesumme der AL-Wert des Spielers zu dem Zeitpunkt, zu dem der Spieler nächstmöglich an die AL verkauft werden kann, unter der Annahme, dass der Spieler seine Daten bis dahin nicht ändert. D.h. bei in den Runden 7-11 und den ZSR versteigerten Spielern ist das Mindestgebot der aktuelle AL-Wert, bei allen anderen Spielern der AL-Wert, nachdem der Spieler mit seinen aktuellen Daten einmal gealtert ist.

Das Grund-Gehaltsniveau eines Vereines wird durch Gebote auf die Transferliste nicht erhöht. Widrigenfalls wird das Gehaltsgebot entsprechend abgerundet.

Bei allen Versteigerungen wird die Ablösesumme, das Gehaltsgebot, sowie das zweithöchste Gesamtgebot veröffentlicht.

5.13. SPIELERANGEBOT

Angeboten werden ausländische Spieler: Ausländer haben Alter I bis V und Untergrenze 7 bis 12 sowie einen von der SL vorgegebenen Namen. Die Spieler aus Runde 10 und 11 sind erst in der Saison danach spielberechtigt.

Angeboten werden auch Amateurspieler: Amateurspieler haben Alter I bis V, Untergrenze 1 bis 6 und einen Heimatort. Bei Gebot auf einen Amateurspieler muss ein Spielername mit angegeben werden, Gebote ohne Spielernamen können von der SL ignoriert werden. Vereine, die nicht in 150 km Umkreis des Heimatortes sind, müssen 10% mehr bieten als die anderen, um diese Spieler zu ersteigern.

Ausländer und Amateure können Sondereigenschaften haben, die auch bestehende Regeln verletzen können. In diesem Falle können sie auch ein anderes Alter oder eine andere Untergrenze haben als oben angegeben.

Spieler, die zwischen inklusive Runde 6 einer Saison und ZSR 1 Phase 7 an die AL verkauft wurden, werden in ZSR 1 bzw. ZSR 2 zusätzlich zum normalen AL-Angebot gealtert mit allen ihren Eigenschaften (außer ihrem alten Gehaltsniveau, das in keiner Weise berücksichtigt wird) angeboten, falls mindestens ein Verein in ZSR 1 oder ZSR 2 ihre Aufnahme ins Angebot beantragt. Der alte Verein des Spielers ist in keiner Weise ausgeschlossen. Jeder Verein darf pro Runde nur eine Spielerversteigerung beantragen.

5.14. PRIVATE HANDEL

Ein privater Handel ist ein Tauschgeschäft zwischen zwei Vereinen, bei denen gleichzeitig Spieler, Betreuer und Geld die Vereine wechseln können.

Private Handel sind jederzeit zwischen zwei Phasen möglich. Falls ein Verein zum selben Zeitpunkt einen privaten Handel und einen AL-Verkauf durchführen möchte, wird der AL-Verkauf gestrichen.

Zwischen inklusive der 6.Runde und Phase 23 der ZSR 2 gehandelte Spieler wechseln erst in ZSR 2 Phase 23 den Besitzer, auch wenn das Geld zum Zeitpunkt des Handels den Besitzer wechselt. In diesem Fall sind Aktionen des alten Besitzers, die diesen Besitzwechsel verhindern würden (z.B. AL-Verkauf) untersagt. Sonstige Änderungen des Spielers (DP, SP...) sind das Risiko der Handelspartner.

Kein Spieler darf während der laufenden Saison (zwischen Anpfiff des ersten Spiels und Abpfiff des zweiten Relegationsspiels) zweimal durch private Handel den Besitzer wechseln.

Beide an einem privaten Handel beteiligten ManagerInnen müssen den Zeitpunkt (zwischen zwei Phasen, siehe öAblauf einer Rundeö) angeben, zu dem der Handel stattfindet, sonst kann der Handel von der SL verboten werden.

Jeder Verein darf zwischen zwei Phasen nur genau einen privaten Handel durchführen.

Die SL kann offensichtlich unausgewogene private Handel verbieten.

5.15. TRANSFERLISTE

Jede ManagerIn kann in Phase 17 (Phase 14 in den ZSR) Spieler auf die Transferliste setzen. Die Spieler auf der Transferliste werden genauso versteigert wie die Auslands- bzw. Amateurspieler, und zwar in Phase 16 der Runde, nachdem sie auf die Transferliste gesetzt wurden (Phase 13, wenn diese nachfolgende Runde eine ZSR ist).

Solange ein Spieler auf der Transferliste steht, darf er nicht privat gehandelt werden.

Die ManagerIn kann ein Sperrgebot angeben, das veröffentlicht wird, d.h. Gebote mit Ablösesumme unter Sperrgebot werden nicht berücksichtigt. Vergisst die ManagerIn das Sperrgebot oder es erscheint ihr zu niedrig, so kann sie auf ihren eigenen Spieler mitbieten.

Gibt es kein Sperrgebot und auch kein Gebot über dem aktuellen AL-Wert, so wird der Spieler bis zur 5. Runde automatisch an die Amateurliga verkauft, es sei denn, er darf nicht an die AL verkauft werden (siehe 5.11.). Der aktuelle AL-Wert wird als Sperrgebot gewertet, falls der Spieler zu diesem Wert an die AL verkauft werden darf. Gibt es ein Sperrgebot, aber kein Gebot mit Ablösesumme über Sperrgebot, so bleibt der Spieler bei seinem ursprünglichen Verein.

Spieler, die nach der 5.Runde bis inklusive ZSR 1 auf die Transferliste gesetzt und somit nach der 6.Runde bis inklusive ZSR 2 versteigert werden, wechseln erst in ZSR 2 Phase 23 die BesitzerIn. Es gelten bei diesen Spielern dieselben Einschränkungen wie unter 5.14.

Beträge von Ablösesummen für Spieler von der Transferliste, die über dem 2,5-fachen des AL-Wertes liegen, werden von der SL als Transferlistensteuer einbehalten, der Rest der Ablösesumme geht an die bisherige BesitzerIn des Spielers. Sperrgebote werden nicht besteuert. Alle Gebote eines Vereins auf eigene Spieler sind in diesem Sinne Sperrgebote.

5.16. ABWERBUNGEN

In Phase 9a der ZSR 1 (also nach dem Altern) kann jeder Verein versuchen, anderen Vereinen Spieler mit Untergrenze mindestens 5 abzuwerben. Dazu muss er mindestens das 2,5-fache des AL-Wertes als Ablösesumme und ein beliebiges Gehaltsniveau (siehe 5.9.) bieten. Hat der Spieler allerdings bislang schon ein höheres GN, ist der Abwerbungsversuch ungültig. Der alte Verein hat nun in jedem Fall zwei Möglichkeiten, in Phase 9a der ZSR 2 zu reagieren:
  1. Er geht auf den Handel ein, d.h. er bekommt die Ablösesumme und der abwerbende Verein bekommt den Spieler.

  2. Er zahlt dem Spieler das gebotene oder ein höheres Gehalt selber und muss ggf. sein Grundniveau erhöhen.
Bei mehreren Abwerbungen auf denselben Spieler muss bei Möglichkeit 1 an den Verein mit dem höchsten Gehaltsgebot oder den Verein mit dem höchsten Ablösegebot verkauft werden. Will der Verein nach Möglichkeit 2 reagieren, so muss er dem Spieler mindestens das höchste gebotene Gehalt zahlen.

Wird ein Spieler, auf den mindestens ein Abwerbungsversuch erfolgt, in ZSR 1 auf die Transferliste gesetzt, so ist das Setzen auf die Transferliste ungültig.

Ein Spieler, auf den ein Abwerbungsversuch vorliegt, darf zwischen Phase 1 und 9a der ZSR 2 nicht privat gehandelt oder an die AL verkauft werden.

Wird ein Spieler, auf den ein Abwerbungsversuch vorliegt, in ZSR 1 privat gehandelt, so bleibt der Abwerbungsversuch bestehen, wobei der Abwerbungsversuch ungültig wird, wenn das GN des Spielers bei diesem Handel über das bei der Abwerbung gebotene GN steigt.

Wird ein Spieler, auf den ein Abwerbungsversuch vorliegt, in ZSR 1 vor Phase 9a an die AL verkauft, so gilt der AL-Verkauf und der Abwerbungsversuch ist ungültig. Nach Phase 9a der ZSR 1 darf der Spieler nicht mehr an die AL verkauft werden.

Abwerbungsversuche auf Spieler, die zwischen Runde 6 der alten Saison und ZSR 1 für die neue Saison von der Transferliste oder aus dem Spielerangebot ersteigert worden sind, sind unzulässig. Auf Abwerbungsversuche auf Spieler, die zwischen Runde 6 der alten Saison und ZSR 1 privat gehandelt wurden, muss der Verein, der den Spieler erworben hatte, reagieren.

Auf Spieler, die in Runde 11 auf die Transferliste gesetzt werden, dürfen Abwerbungsversuche unternommen werden. Ein solcher Abwerbungsversuch gilt gleichzeitig als Gebot auf die Transferliste. Wechselt der Spieler bei der Transferlistenversteigerung den Verein, sind alle Abwerbungsversuche hinfällig. Anderenfalls muss der alte Verein normal auf die Abwerbung reagieren.

Das Ausland versucht in jeder ZSR 1 die zwei stärksten Erstligisten und den stärksten Zweitligisten von den Alter I oder II Spielern der letzten Saison (Summe der aktuellen Stufen aus allen Runden; Ausländer werden nicht abgeworben; bei Gleichstand wird beim schwächeren Verein der aktuellen Abschlusstabelle abgeworben) mit Mindestablösegebot + 200 KR abzuwerben. Als Gehalt wird das dreifache Grund-GN des betreffenden Vereins geboten. Pro Verein wirbt das Ausland max. einen Spieler ab.

Zu beachten ist bei Abwerbungen:

5.17. BETREUERHANDEL: VERSTEIGERUNG, GEHALT UND ENTLASSUNG

Im Ligensystem dürfen sich höchstens 20 Ärzte befinden.

Falls sich weniger als 20 Ärzte im System befinden, wird so lange in Phase 15b ein Arzt gegen Gehaltsgebot (mind. 1 KR pro Runde) versteigert, bis sich wieder 20 Ärzte im System befinden.

Ein Verein kann jederzeit zwischen zwei Phasen seinen Trainer feuern, wenn er ihm ein halbes Rest-Saisongehalt Abfindung zahlt. Falls ein Trainer in einer Runde einen US-Punkt aufgrund einer Niederlagenserie verliert, muss der Verein, der ihn bis zum Ende der folgenden Runde feuert, nur dann eine Abfindung bezahlen, wenn er einen Standard-Trainer einstellt (siehe unten).

Wenn ein Verein seinen Trainer feuert, muss er einen neuen Trainer einstellen. Hierfür gibt es drei Möglichkeiten:
  1. Jeder Verein, der einen Trainer feuert, kann einen Standard-Trainer einstellen.
  2. Falls ein Trainer in einer Runde einen US-Punkt aufgrund einer Niederlagenserie verliert, wird seinem Verein sofort ein Trainer mit TS und US jeweils zufällig zwischen 1 und 12 und Gehalt nach Saison-Marktwert (den Marktwert pro TS- und US-Punkt legt die SL nach der Versteigerung in der ZSR 2 fest) angeboten. Der Verein kann diesen Trainer akzeptieren. (Damit ist der alte Trainer automatisch gefeuert.)
  3. Zu Beginn der Saison eröffnet die SL eine Liste mit 0-3 ehemaligen Trainern unter Angabe von TS, US und Gehalt (normalerweise das letzte Gehalt, das der Trainer bekommen hat). Jeder im Laufe der Saison gefeuerte Trainer kommt zusätzlich auf die Liste. Ein Verein, der seinen Trainer feuert, kann gleichzeitig einen Trainer von der Liste einstellen. Falls mehrere Vereine zum gleichen Zeitpunkt denselben Trainer einstellen wollen, bekommt ihn der besser platzierte Verein. Der Trainer des anderen Vereins wird dann nicht gefeuert, es sei denn, die ManagerIn gibt ausdrücklich an, welchen Trainer sie alternativ einstellt.
Jeder Arzt darf einmal pro Saison privat gehandelt werden (siehe 5.14.; Trainer jedoch nicht). Ihr Gehaltsniveau darf sich dabei aber nicht ändern. Es kann eine Ablösesumme vereinbart werden, muss aber nicht.

In Phase 12 der ZSR 2 werden alle nicht vertraglich gebundenen Trainer und alle Ärzte im System mit ihren aktuellen Daten neu versteigert. Insgesamt werden 24 Trainer versteigert; die SL füllt das Angebot ggf. auf. Das Mindest-Gehaltsgebot beträgt dabei 90% des alten Gehalts. Die Reihenfolge der Versteigerung richtet sich nach US+TS (je besser, desto früher) und Mindestgehalt (je billiger, desto früher). Geboten wird immer ein Gehaltsgebot pro Runde.

Wechselt ein Betreuer bei dieser Versteigerung den Verein, so muss der neue Verein dem alten Verein ein neues Rundengehalt als Ablöse und dem Betreuer ein neues Rundengehalt als Handgeld zahlen. Ausnahme: In derselben Runde neuaufgebaute Vereine bezahlen nur Ablöse, nicht aber Handgeld.

Jeder Verein kann zu seinen Geboten auf Trainer durch Hinzufügen von "+1" oder "+2" angeben, dass er den Trainer, falls ersteigert, für eine oder zwei weitere Saisons (d.h. inklusive der direkt folgenden Saison für zwei oder drei) Saisons unter Vertrag nehmen will. Das kostet pro Saison nach der direkt folgenden sofort ein Rundengehalt Handgeld an den Trainer pro Saison Vertragsverlängerung. Der Vertrag bewirkt, dass der Trainer während der nächsten bzw. übernächsten Versteigerung zum selben Gehalt beim Verein bleibt. Die Möglichkeit, den Trainer zu feuern, wird dadurch nicht eingeschränkt. Die angestrebte Vertragslänge hat keinen Einfluss auf den Erfolg des Gebotes bei der Versteigerung.

Die Ärzteversteigerung läuft nach folgendem Modus ab: Die Vereine geben bis zu drei Gehaltsgebote ab, je nachdem, ob der Verein anstrebt, keinen, einen, zwei oder drei Ärzte zu ersteigern. Die Gebote sind nicht an bestimmte Ärzte gebunden. Die 20 höchsten Gebote werden ermittelt. Dann wird geprüft, welche Vereine mit einem dieser Gebote einen ihrer eigenen Ärzte aus der vorherigen Saison verpflichten können. In diesem Fall bekommen sie diesen Arzt (bzw. Ärzte bei mehreren erfolgreichen Geboten eines Vereins). Die restlichen Ärzte werden an die Vereine mit den restlichen unter den 20 höchsten Geboten verteilt, und zwar zuerst die Ärzte mit dem kleinsten Mindestgehalt an die Vereine mit den höchsten Geboten. Falls am Ende nur noch Gebote unterhalb des Mindestgehaltes der übrigen Ärzte übrig bleiben, so werden diese Ärzte nicht versteigert, und in den ersten Saisonrunden wird so lange jeweils ein Arzt versteigert, bis 20 Ärzte im System sind. (Wenn nur ein Arzt angeboten ist, wird dieser normal nach höchstem Gehaltsgebot versteigert.)

Bietet eine ManagerIn bei der Versteigerung auf einen neuen Trainer oder Arzt, so muss sie (wie bei den Amateurspielern) einen Namen angeben. Gebote ohne Namen können von der SL ignoriert werden.

5.18. ZINSEN, STEUERN, VERSCHULDUNG

Grundsätzlich darf sich jeder Verein unbegrenzt verschulden. Vereine mit über 3000 KR Schulden sind allerdings nicht mehr kreditwürdig, dürfen also keine Investitionen (das sind alle Ausgaben außer Gehältern, Schuldenzinsen und Zwangsverpflichtungen (siehe 3.1.1. bzw. 3.1.3.)) mehr tätigen. (Bei bis zu 3000 KR Schulden darf ein Verein also noch eine beliebig hohe Ausgabe tätigen.)

Bei Vereinen, die über 4000 KR Schulden haben, nimmt die SL Zwangsversteigerungen vor. Die beiden Spieler mit den höchsten Untergrenzen werden zwangsversteigert (bei gleichhohen UG werden vorrangig die Spieler mit dem höheren AL-Wert versteigert, neue Talente werden erst ab der 6.Runde versteigert) und der Verein darf in der laufenden Saison höchstens eine weitere Neuverpflichtung tätigen (ausgenommen neue Talente und AL-Ankäufe nach 5.11.). Die Zwangsversteigerung wird durchgeführt wie eine normale Transferlisten-Versteigerung (siehe 5.15). Falls der Verein, dem die Spieler gehören, bis zum Zeitpunkt der Zwangsversteigerung seine Schulden auf weniger als 2000 KR reduziert hat, darf er Sperrgebote abgeben.

Von incl. Phase 9a der ZSR 1 bis incl. Phase 9a der ZSR 2 darf ein Verein nur dann Aktionen tätigen, die zur Folge hätten, dass, im Falle dass alle seine Abwerbungsversuche erfolgreich sind, sein Kontostand unter -4000 KR sinken würde, falls er für jede dieser Aktionen Pfandspieler aus seinem Team anbietet. Im Falle des AL-Verkaufes aller Pfandspieler muss der Kontostand wieder über -4000 KR liegen. Diese Spieler dürfen den Verein bis Phase 9a der ZSR 2 nicht verlassen und werden dann, falls der Kontostand unter -4000 KR gesunken ist, in der Reihenfolge ihrer Angabe sofort an die AL verkauft, bis der Kontostand wieder mindestens -4000 KR beträgt.

Vereine, deren Verschuldung in ZSR 1 Phase 8 ihren Besitzstand (in AL-Wert) übersteigt, werden aufgelöst (siehe 7.4.). Betreuer und Stadion werden hierbei nicht berücksichtigt.

In Phase 23 jeder Runde (bzw. Phase 19 in den beiden ZSR) werden 10% der Schulden als Zinsen vom Konto des Vereins abgezogen.

In Phase 23 der 5. Saisonrunde werden Steuern fällig. Bis 4000 KR darf ein Verein steuerfrei besitzen, danach wird jeder KR über 4000 mit 30% versteuert, jeder KR über 5000 mit 40%, jeder KR über 6000 mit 50% usw.

Beispiel: Ein Verein mit einem Kontostand von 6050 KR zahlt für die 50 KR über 6000 KR 25 KR, für die 1000 KR zwischen 5000 und 6000 KR 400 KR und für die 1000 KR zwischen 4000 und 5000 KR 300 KR, insgesamt also 725 KR Steuern.

6. ABLAUF DER RUNDEN

6.1. ABLAUF EINER RUNDE IN DER LAUFENDEN SAISON (MIT PHASENNUMMERN)

1) (+) selbstbestimmte Formverbesserungen
2) (+) selbstbestimmte Formsenkungen
3) entfällt
4) entfällt
5) (o) Entdeckung von neuen Talenten
6) (o) Ankauf von Amateurspielern (Alter VI,VII, Untergrenze 1-3)
7) (o) Sonderaktionen (Stadionausbau)
8) entfällt
9) (+) 1. Ligaspiel der laufenden Runde
10) (+) 2. Ligaspiel der laufenden Runde
11a) (+) Pokalspiel
11b) (-) Länderspiel
11c) (o) Freundschaftsspiele
12) entfällt
13) (o) Versteigerung des Auslandsangebots
14) (o) Versteigerung des Amateurangebots
15) (o) Versteigerung von Ärzten
16) (o) Versteigerung von Spielern von der Transferliste
17) (o) Setzen von Spielern auf die Transferliste
18) (o) Sonderaktionen (Stadionausbau)
19) entfällt
20) (-) automatische Verbesserung der Untergrenzen
21) (-) automatische Formschwankungen
22) (-) Gehaltsabrechnung, Berechnung der Einnahmen, Tauglichkeitstests bzw. UG auswürfeln für neue Talente, Sperrenermittlung, Mehrfachqualifikationen, Sympathiepunkte etc.
23) (-) Berechnung der Schuldenzinsen und in der 5. Runde Steuern

(o) Private Handel und AL-Verkäufe sind zu jeder Zeit zwischen zwei Phasen möglich.

(-): Diese Phasen erfordern keine Aktion der ManagerInnen
(o): In diesen Phasen kann eine ManagerIn etwas tun, sie muss aber nicht.
(+): In diesen Phasen muss die ManagerIn etwas tun.

6.2. ABLAUF EINER ZWISCHENSAISONRUNDE (ZSR) MIT PHASENNUMMERN

Ein grober Überblick über die Zwischensaisonrunden: Die Zwischensaisonrunden im Detail mit Phasennummern:

1) (o) (ZSR 1) Ankauf von Amateurspielern (Alter VI,VII, Untergrenze 1-3)
(-) (ZSR 2) Existenzbeginn für neue Vereine
2) (+) (ZSR 1) selbstbestimmte Formschwankungen (#)
3) (+) (ZSR 1) 1.Relegationsspiel (Heimspiel Erstligist)
4) (+) (ZSR 1) 2.Relegationsspiel (Heimspiel Zweitligist)
5) (o) (ZSR 1) (ZSR 2) Freundschaftsspiele
6) entfällt
7) (-) (ZSR 1) Altern
8) (-) (ZSR 1) Vereinsauflösungen
9a) (o) (ZSR 1) Abwerbungsversuche
(+) (ZSR 2) Reaktionen auf Abwerbungsversuche
9b) (-) (ZSR 2) Gehaltsniveauanpassung aller Vereine
10) (o) (ZSR 1) (ZSR 2) Versteigerung des Auslandsangebots
11) (o) (ZSR 1) (ZSR 2) Versteigerung des Amateurangebots
12) (o) (ZSR 1) Versteigerung des Betreuerangebotes
(o) (ZSR 2) Versteigerung aller Trainer und Ärzte
13) (o) (ZSR 1) (ZSR 2) Versteigerung von Spielern von der Transferliste
14) (o) (ZSR 1) (ZSR 2) Setzen von Spielern auf die Transferliste
15) entfällt
16) (+) (ZSR 2) Sponsorenfestlegung
17a) (-) (ZSR 1) Festlegung der Städte für neue Vereine
(-) (ZSR 2) EinwohnerInnenzahländerung, Ortsfaktorenberechnung
17b) (+) (ZSR 1) Stadionausbau
(+) (ZSR 2) Eintrittspreise, Dauerkartenpreise, Erzrivalen, Elfmeterschützenpräferenzliste und Stadionausbau
18) (-) (ZSR 2) Gehaltsabrechnung
19) (-) (ZSR 1) (ZSR 2) Berechnung der Schuldenzinsen
20) (-) (ZSR 1) Berechnung der ZuschauerInneneinnahmen (Relegationsspiele)
21) (-) (ZSR 2) Berechnung der Dauerkartenverkäufe und Einnahmen
22) (-) entfällt
23) (-) (ZSR 2) Festlegung der neuen aktuellen Stufen, Sperrenermittlung etc.

(o) Private Handel und AL-Verkäufe sind zu jeder Zeit zwischen zwei Phasen möglich.

(-): Diese Phasen erfordern keine Aktion der ManagerInnen
(o): In diesen Phasen kann eine ManagerIn etwas tun, sie muss aber nicht.
(+): In diesen Phasen muss die ManagerIn etwas tun.

(ZSR 1): Diese Phase findet nur in ZSR 1 statt.
(ZSR 2): Diese Phase findet nur in ZSR 2 statt.
(#): Diese Phase findet nur für die an den Relegationsspielen beteiligten Vereine statt.

6.3. BEDINGTE ZÜGE

Bedingte Züge auf Ereignisse vorheriger Phasen sind erlaubt. Bedingte Züge auf Ereignisse späterer Phasen sind verboten. Bedingte Züge auf Ereignisse derselben Phase sind genau dann erlaubt, wenn dieses in der Regel ausdrücklich erwähnt ist (z.B. bei Versteigerungen).

6.4. ZUGABGABE

Bei der Zugabgabe kann das Zugabgabeformular verwendet werden (muss nicht). Wir empfehlen die Angabe der Phasennummer zu allen Aktionen, da wir bei Nicht-Eindeutigkeit für nichts garantieren.

7. SONSTIGES

Vorbemerkung: Die Regeln 7.1. bis 7.8. regeln viele Situationen, in denen unvorhersehbare Dinge geschehen können. Die SL wird diese Regeln normalerweise befolgen, kann aber in Ausnahmefällen von ihnen abweichen.

7.1. NMR ODER UNVOLLSTÄNDIGE ZÜGE IN DER LAUFENDEN SAISON

Trifft von einer ManagerIn der Zug für eine laufende Runde (wg. eigenem oder postalischem Verschulden) nicht ein, so tritt folgende NMR-Regelung für diese Runde ein (NMR = No move received).

Handel und ähnliches:

Der Verein macht keine Handel irgendeiner Art (siehe 5.10.).

Formschwankungen:

Hochgesetzt werden die Spieler mit den höchsten aktuellen Stufen, vorausgesetzt es war nicht die Untergrenze bei Alter I und II oder die Obergrenze und diese Spieler können in allen Spielen dieser Runde eingesetzt werden.

Heruntergesetzt werden vorrangig Aufstellung:

Es wird für ein Heim- bzw. Auswärtsspiel die Anfangsaufstellung aus dem letzten Heim- bzw. Auswärtsspiel genommen, verletzte oder gesperrte Spieler durch die stärksten vorhandenen Spieler ersetzt. Falls (auf der betreffenden Reihe) stärkere Spieler als die auf diese Weise ausgewählten vorhanden sind, ersetzen sie schwächere Spieler derselben Altersklasse ("III und mehr" gilt dabei als eine Altersklasse). Falls mindestens gleichstarke Spieler einer jüngeren Altersklasse als die ausgewählten vorhanden sind, ersetzen sie höchstens gleichstarke ältere Spieler. Taugliche Talente, die nur bei Einsatz die Chance haben, Stufe 7 oder 8 zum Ende der Saison zu erreichen, ersetzen die schwächsten Spieler das Alters>=III. In Runde 1 und 2 einer Saison werden sämtliche Spieler mit aktueller Stufe<=7 und Alter>=III sowie Spieler der UG 1 oder 2 bei Alter I oder II durch neue Talente ersetzt, die eigens zu diesem Zweck entdeckt werden. Dabei machen die einzelnen Talente in der betreffenden Runde so viele Einsätze wie möglich. Der Einsatz neuer Talente ist jedoch durch die Regeln 3.1.5., 4.2. und 5.18. beschränkt. Im Fall von Sonderspielern kann unter Umständen von dieser Regelung abgewichen werden, wobei jedoch immer stärkere und sich durch Einsatz verstärkende Spieler vorrangig eingesetzt werden, sowie in Zweifelsfällen die im letzten Heim- bzw. Auswärtsspiel eingesetzten Spieler.

Die Mannschaft spielt normalerweise ohne Härte, PP und MP. Sponsoren, die keine spezifischen Angaben erfordern, werden jedoch eingesetzt, z.B. ein Sponsor, der die PP-Siegprämie zahlt. Bei Verstoß gegen die Aufstellungsregeln wird wie in 3.1. verfahren.

Es gibt keine taktischen Auswechslungen oder Umstellungen in der Halbzeit.

Die SL stellt eine regelkonforme Reservebank auf, auf der sich ein Torwart und zwei Feldspieler (jeweils falls vorhanden) befinden.

Der Eintrittspreis ist Standardpreis wenn möglich, andernfalls lost die SL einen der noch möglichen Eintrittspreise aus.

Sonderaktionen:

Es finden keine Sonderaktionen statt (wie z.B. Stadionausbau, Trainerentlassung).

Bei den NMR, die zur Ablösung einer ManagerIn führen (siehe 7.3.), wird ein vorangekündigter NMR pro Saison nicht mitgezählt. Es ist auch möglich, bedingte Befehle abzugeben, wenn Ihr vorher wisst, dass Ihr keinen Zug abgeben könnt.

Ist ein Zug unvollständig oder fehlerhaft, so gilt der betreffende Teil der NMR-Regel.

7.2. NMR ODER UNVOLLSTÄNDIGE ZÜGE IN DEN ZSR

Für Aktionen, die auch in der laufenden Saison stattfinden, siehe 7.1. Ist ein Zug unvollständig, so gilt der betreffende Teil der NMR-Regel.

7.3. ABLÖSUNG VON MANAGERiNNEN, VEREINE OHNE MANAGERiN

Zwei NMR in Folge oder drei NMR innerhalb einer Saison (ZSR 1 und 2 zählen sowohl zur alten als auch zur folgenden Saison) bewirken eine Ablösung der ManagerIn durch die erste ManagerIn auf der Warteliste. Falls die erste ManagerIn auf der Warteliste nach dem Wissen der SL bereits ManagerIn eines Lew Jaschin-Vereines in irgendeinem System war oder ist, wird der Verein mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% statt an sie an die erste ManagerIn auf der Warteliste vergeben, die nach den Informationen der SL noch keine Lew Jaschin-Erfahrung hat. ManagerInnen, die auf diese Weise abgelöst werden, dürfen nur nach besonderer Erlaubnis der SL wieder auf die Warteliste.

Auf dieselbe Art werden ManagerInnen ersetzt, die die SL davon benachrichtigt haben, dass sie nicht mehr mitspielen wollen. In diesem Falle sollte die SL auch benachrichtigt werden, um der SL unnötige Arbeit zu ersparen. In diesem Fall darf die ManagerIn wieder auf die Warteliste.

Bei Vereinen, die zur Zeit keine ManagerIn haben, macht die SL nach Möglichkeit gleichermaßen sinnvolle wie einfache Züge, die nicht der NMR-Regel entsprechen müssen, auch wenn sie sich unter Umständen daran orientieren. Solche Vereine machen keine privaten Handel.

7.4. VEREINSAUFLÖSUNG

Der Tabellenletzte der zweiten Liga und Vereine, die in der alten Saison weniger als 7 Punkte (egal, ob 1.Liga oder 2.Liga) aus ihren Ligaspielen bekommen haben, werden in ZSR 1 Phase 8 aufgelöst. Das bedeutet, dass ihr kompletter Besitzstand mit Ausnahme von Spielern, die nach der 5.Runde der vorhergehenden Saison privat oder über die Transferliste an andere Vereine verkauft worden sind, aus dem Ligensystem verschwindet. Mit Vereinen, deren Auflösung bereits rechnerisch feststeht, darf nicht mehr gehandelt werden. Entscheidend ist dabei der Zeitpunkt des Spieles, in dem sich die Auflösung entscheidet.

Die SL kann der ManagerIn eines solchen Vereines erlauben, in ZSR 2 nach 2.3. einen neuen Verein aufzubauen. In Ausnahmefällen kann die SL dieser ManagerIn auch die Weiterführung des alten Vereines erlauben.

Hat die ManagerIn diesen Verein schon länger oder selbst aufgebaut, so entscheidet die SL in Abhängigkeit von der Situation auf der Warteliste, ob die ManagerIn in ZSR 2 Phase 23 einen neuen Verein nach 2.3. aufbauen kann. In jedem Fall kann die ManagerIn wieder auf die Warteliste.

Genauso wird mit ManagerInnen verfahren, deren Verein nach 5.18. aufgelöst wird.

In Ausnahmefällen kann die SL auch die Auflösung anderer Vereine genehmigen (z.B. falls eine NeueinsteigerIn gezwungen wäre, einen sehr schwachen Verein zu übernehmen).

7.5. VERVOLLSTÄNDIGUNG DES LIGASYSTEMS

Existieren durch Maßnahmen nach 7.4. oder 5.18. in ZSR 1 Phase 17 weniger als 24 Vereine, so werden von den ersten ManagerInnen der Warteliste bzw. ManagerInnen aufgelöster Vereine (siehe 7.4.) Vereine neugegründet. Die Städte für diese Vereine werden von der SL in Phase 17 der ZSR 1 bekanntgegeben.

Die Neugründung eines Vereines besteht aus der Angabe eines Vereinsnamens, der Eintritts- und Dauerkartenpreise und - wenn gewünscht - eines Erzrivalens in ZSR 2, sowie aus dem Aufbau der Mannschaft (siehe 2.3.) in Phase 1 der ZSR 2.

Neugegründete Vereine starten als Zweitligisten.

Sollte nach diesem Verfahren die erste Liga weniger als 12 Vereine haben, so steigen der Verlierer des Relegationsspieles und die besten weiteren Zweitligisten auf, bis die erste Liga komplett ist.

7.6. INFORMATIONEN IN DER AUSWERTUNG

Veröffentlicht werden:

Von allen Spielern Von allen Spielen Bei neuen Talenten außerdem Von allen Vereinen Bei Versteigerungen Bei privaten Handeln Nicht angegeben werden Gehaltsniveaus und Untergrenzen der Spieler.

Die SL kann weitere Informationen veröffentlichen (z.B. Spieler-DP, automatische UG-Verbesserungen oder Grund-GN der Vereine).

7.7. SAISONBEGLEITER

Der Saisonbegleiter wird zusammen mit der Auswertung von ZSR 2 veröffentlicht und enthält die Spielpläne, Saisonzeiteinteilung, Übersicht über alle Vereine mit allen zu veröffentlichenden Angaben, alle Spieler mit allen zu veröffentlichenden Angaben, evtll. Regelergänzungen, sowie nach Lust und Laune der SL Statistiken und Kommentare.

7.8. PRESSE

Spielergesuche, Vereinsinterna, Nachrichten an andere Vereine und was Euch sonst noch so einfällt, sind erwünscht und werden im Normalfall im Zine abgedruckt.

7.9. POKALWETTBEWERB

Zusätzlich zu den Ligaspielen wird auch ein Pokalwettbewerb ausgetragen. Zu den 24 Ligamannschaften kommen noch 8 Amateurmannschaften (siehe 7.10.).

Pokalspiele zählen für Spielabsolvierungen, Sperren und Verletzungen wie Ligaspiele. In anderen Fällen (z.B. Anzahl der Formverbesserungen) werden Pokalspiele genau dann berücksichtigt, wenn sie nicht unter 2.13. fallen. Für diese Zwecke und Siegprämienzahlung zählt immer der Spielstand nach Elfmeterschießen, wenn es eines gab.

Der Pokal wird im einfachen K.O.-System ausgetragen, die Auslosung der Begegnungen wird jeweils vor der Runde bekanntgegeben.

Das Disziplinarpunkte-System gilt auch für Pokalspiele, d.h. unter Umständen wird eine Sperre in einem Ligaspiel abgesessen obwohl die ausschlaggebende Karte in einem Pokalspiel verteilt wurde und umgekehrt.

Bei Pokalspielen gibt es freie Eintrittspreiswahl, da die Dauerkarten nicht gelten. Die ZuschauerInnenzahl berechnet sich nach der bekannten Formel (siehe 5.7.), aber die DauerkartenbesitzerInnen werden zur Einnahmenbestimmung nicht abgezogen. Einnahmen aus Pokalspielen werden zwischen den beteiligten Teams zu gleichen Teilen aufgeteilt.

Steht nach 90 Minuten kein Sieger fest, so gibt es ein Wiederholungsspiel mit getauschtem Heimrecht. Endet auch das Wiederholungsspiel Unentschieden, so gibt es ein Elfmeterschießen: Amateure haben bis incl. Halbfinale Heimrecht. Sonst wird das Heimrecht außer im Finale verlost.

Das Finale findet immer im Gorbi-Park in Wladiwostok vor 60.000 Standardpreis zahlenden ZuschauerInnen statt und wird ohne Wiederholungsspiel bis zur Entscheidung ausgespielt. Teams aus Wladiwostok haben einen Heimvorteil von 2 Punkten.

7.10. POKALAMATEURTEAMS

Die Amateurteams haben alle eine feste Gesamtstärke, die jeweils mit der Auslosung bekanntgegeben wird.

Amateurteams werden von ManagerInnen, die nicht am Ligasystem beteiligt sind, aufgestellt, indem die Gesamtstärke nach den bekannten Aufstellungsregeln auf die 5 Reihen verteilt wird. Hierbei zählen T und A 2 Punkte pro Stufe bzw. 3 Punkte für die elfte Stufe. Die Heimatstädte der Amateurteams werden von der SL vor der 1.Pokalrunde bestimmt.

Finden sich nicht genügend ManagerInnen für Amateurteams, so spielen ausgewürfelte Teams. Genauso wird bei NMR einer Amateurteam-ManagerIn verfahren.

Finden sich zuviele ManagerInnen für Amateurteams, so findet ein Amateurqualifikationsturnier statt, dessen Regeln rechtzeitig bekanntgegeben werden.

Amateurteams spielen ohne Härte, aber natürlich mit Heimvorteil. In der Halbzeit ändert sich die Aufstellung eines Amateurteams nicht, es sei denn, es liegt gegen eine Ligamannschaft in Führung. Dann nämlich wird jede Reihe (incl. T und A) um 1 Punkt stärker. Die Verstärkung bei T und A entfällt, wenn dadurch die Obergrenze von 11 überschritten werden würde.

Für Amateurteams gelten folgende Sonderregelungen:

7.11. FREUNDSCHAFTSSPIELE

Wollen zwei Vereine ein Freundschaftsspiel austragen, so müssen beide dieses in der Runde vor der Austragung anmelden. Außerdem müssen sie angeben, welcher Verein Heimrecht hat. Die SL entscheidet dann, ob das Freundschaftsspiel durchgeführt wird.

Freundschaftsspiele werden in der laufenden Saison in Phase 11c sowie in den ZSR in Phase 5 durchgeführt. Jeder Verein darf pro Runde nur ein Freundschaftsspiel durchführen.

Es gibt keine Einnahmen, eine ZuschauerInnenzahl wird nicht ermittelt. Bezüglich Verletzungen, Absolvierungen und Karten wird wie in Länderspielen verfahren.

7.12. EXTERNE WETTBEWERBE

Außer an den bisher erwähnten Spielen kann jeder Verein auch an weiteren Wettbewerben teilnehmen. Diese Wettbewerbe müssen von der SL genehmigt worden sein. Spielereinsätze aus solchen Wettbewerben zählen grundsätzlich nicht für Sympathiepunkte, DP und UG-Verbesserungen. Außerdem sind diese Spiele "Spiele, die keine sind" im Sinne von Regel 2.13. Es können bei solchen Wettbewerben allerdings Gelder einbehalten, ausgezahlt oder umverteilt werden (in zu extremen Fällen wird die SL den Wettbewerb dann nicht genehmigen), sowie Verletzungen auftreten.

Die Regeln für externe Wettbewerbe müssen von der Lew Jaschin-SL genehmigt sein und dürfen nicht in den normalen Spielbetrieb eingreifen. Die Spiele der externen Wettbewerbe finden grundsätzlich zwischen den Lew Jaschin-Runden statt. Die Teilnahme an externen Wettbewerben ist für alle Vereine freiwillig, es werden aber nicht unbedingt alle Vereine eingeladen.

Beispiele für externe Wettbewerbe:

7.13. SCHLUSSWORT

Die SL bemüht sich, das Spiel fair und zur allgemeinen Zufriedenheit zu leiten. Trotzdem kommen Fehler vor, die die SL so gut wie möglich korrigieren wird. Manchmal wird es unumgänglich sein, dass einzelne Vereine daraus Nachteile erhalten. Hierfür bittet die SL um Verständnis, ebenso wie für den manchmal unumgänglichen Einsatz der Auslegungsgewalt. Erfahrungsgemäß gehören leider auch von der SL ausgeteilte Entschädigungsgelder und ähnliches zum Alltag. Die ManagerInnen sollten zumindest ihre eigenen Teamdaten nachhalten und kontrollieren, da der SL nicht immer zu trauen ist. Das Risiko bei Pannen liegt natürlich auf Eurer Seite. So ist das eben.

Wie im richtigen Leben auch gibt es keine absolute Regelsicherheit. Bei neuen Entwicklungen und guten Ideen können sich die Regeln ändern. Das wird normalerweise nach ausführlicher Diskussion und unter Berücksichtigung der Planungssicherheit geschehen, d.h. wer sich auf eine alte, abgeschaffte Regel verlassen hat, kann meistens mit einer Entschädigung rechnen. Kurzfristige Änderungen wird die SL normalerweise stoppen, falls mindestens zwei der ManagerInnen ein Veto dagegen einlegen. Prinzipiell bemüht sich die SL, möglichst wenig zu ändern.

Im Falle von formalen Fehlern der ManagerInnen wird die SL die Augen zudrücken, solange die Fehler keine Missverständlichkeiten erzeugen.

Beispiel: Wenn die bei einem privaten Handel beteiligten Vereine die Angabe der Phase vergessen, macht das erstmal nichts. Wenn aber dann z.B. bei einem Spielertausch beide Teams in den Spielen der Runde denselben Spieler einsetzen, wird der Handel wegen Unklarheit gestrichen.

Böswillige und hinterhältige Aktionen, wie z.B. der Betrug der Steuerbehörde werden von der SL mit Argusaugen beobachtet und auch mal unter freudigem Einsatz juristoider Winkelzüge unterbunden, Ihr Strolche!

Die SL bedauert im Voraus alle Schludrigkeiten und Fehler, die ihr so passieren. Vor allem bedauert sie, dass sie aufgrund von Zeitmangel dieses Heft nicht konsequent an die wundervolle neue Rechtschreibung angepasst hat (bis auf ss/ß) und keine vernünftigen neuen Phasennummern eingeführt hat, nachdem so viele alte entfallen sind (6.1/6.2).

Ihr bemüht Euch, möglichst fehlerfreie und übersichtliche Züge abzugeben und möglichst dem Gedanken der Regeln entsprechend zu spielen, der besagt, dass Lew Jaschin eine Fußballsimulation ist und keine triste Zahlenspielerei, und dass die Atmosphäre wichtiger ist als das Gewinnen, und unsereins tut sein Bestes, um eine interessante, korrekte und unparteiische Auswertung herzustellen.

So sei es.

8. ANHANG

8.1. ABKÜRZUNGSTABELLE

Diese Tabelle soll nur eine Hilfe sein, denn in der Auswertung und auf den Zugformularen werden viele Abkürzungen benutzt. Es sind nicht alle Abkürzungen des Regelheftes enthalten, aber alle, die während des Spielens und insbesondere in der Auswertung auftreten können.

A Ausputzer, Ausputzerreihe oder
Alter
AL Amateurliga
aS aktuelle Stufe bei Spielern
autoFS+/- automatische Formverbesserung/-senkung
autoUG+ automatische Untergrenzungverbesserung
AvD Anzahl der verkauften Dauerkarten
DP Disziplinarpunkte
E Elfmeter(tor)
EP Eintrittspreis oder
Einkaufspreis ( = Ablösesumme bei Versteigerungen)
EX Talent, das nicht profitauglich ist
FS+/- Formverbesserung/-senkung
Gx oder G:x Gesperrt für x Spiele
GN Gehaltsniveau
GS Gehalt für zwei Saisons
HP Härtepunkte
HV Heimvorteil
KR Kilorubel
LJ Lew Jaschin
M Mittelfeldspieler, Mittelfeldreihe
MP Motivationspunkte
NMR No Move Received, fehlender Zug
nT neues Talent
OF Ortsfaktor
OG Obergrenze
OZZ Offizielle ZuschauerInnenzahl
P:ja oder P:ex Profitauglichkeit (ja/nein) bei neuen Talenten
PP (Sieg-)Prämienpunkte
Q Reihenqualifikation(en)
R Rubel
R xx. Rote Karte in der xx.Minute
S Stürmer, Sturmreihe
SF Schiedsrichterfaktor
SL Spielleitung
SP Sympathiepunkte
T Torwart, Torwartreihe
TL Transferliste oder
Talent, das profitauglich ist
TS Trainer-Talentstufe
UG Untergrenze
UG+ Untergrenzenverbesserung
US Trainer-Umstellungsstufe
V Verteidiger, Verteidigungsreihe
Vx oder V:x Verletzt für x Spiele
WP Wertpunkte
ZAT Zugabgabetermin
ZSR Zwischensaisonrunde

8.2.-8.4. LANDKARTE, ZUGFORMULARE, ENTFERNUNGSTABELLE

Momentan nur in der gedruckten Version erhältlich.